L’Organisation mondiale de la santé attaque (encore une fois) les jeux vidéo et l’industrie réagit!

Le «trouble du jeu» a reçu une autre mise à jour de sa description dans le projet de la CIM-11, et l’industrie du jeu s’y oppose plus que jamais auparavant.

En décembre, l’addiction de l’OMS à l’addiction au jeu dans les troubles mentaux était déjà un sujet, mais maintenant, l’Organisation Mondiale de la Santé (raccourci à l’OMS de ce point) a ajouté deux définitions au projet de la CIM-11. La première, la définition de la “dépendance au jeu standard” suit: ” Le trouble du jeu est caractérisé par un comportement de jeu persistant ou récurrent («jeu numérique» ou «jeu vidéo»), qui peut être en ligne (sur Internet) ou hors ligne, manifesté par 1) une altération du contrôle du jeu (par ex. , début, fréquence, intensité, durée, fin, contexte); 2) accorder une priorité accrue au jeu dans la mesure où le jeu prime sur les autres intérêts de la vie et les activités quotidiennes; et 3) la poursuite ou l’escalade du jeu malgré l’occurrence de conséquences négatives. Le comportement est d’une sévérité suffisante pour entraîner une déficience significative dans les domaines de fonctionnement personnels, familiaux, sociaux, éducatifs, professionnels ou autres. Le modèle de comportement de jeu peut être continu ou épisodique et récurrent. Le comportement de jeu et d’autres caractéristiques sont normalement évidents sur une période d’au moins 12 mois pour qu’un diagnostic soit assigné, bien que la durée exigée puisse être raccourcie si toutes les conditions de diagnostic sont rencontrées, et les symptômes sont sévères. “Jeu dangereux” suit: “Le Jeu dangereux se réfère à un modèle de jeu , que ce soit en ligne ou hors ligne, augmente considérablement le risque de conséquences néfastes sur la santé physique ou mentale pour l’individu ou pour les autres personnes qui l’entourent. Le risque accru peut provenir de la fréquence des jeux, du temps consacré à ces activités, de la négligence d’autres activités et priorités, des comportements à risque associés aux jeux ou à leur contexte, des conséquences néfastes du jeu ou des combinaison de ceux-ci. Le mode de jeu persiste souvent malgré la conscience du risque accru de préjudice à l’individu ou aux autres. ”

L’Entertainment Software Association (ESA) a répondu à cette mise à jour de la CIM-11 sur Twitter en déclarant: «Il est extrêmement important de noter que le projet de circulation n’est pas définitif et il est encore en cours de discussion et d’examen. Des experts du monde entier appellent à la prudence concernant le «trouble du jeu» proposé par l’Organisation mondiale de la santé, car cela peut conduire à un mauvais diagnostic de véritables problèmes de santé mentale. Il s’agit de voir la proposition de «trouble du jeu» dans ce projet malgré une opposition significative de la communauté médicale et scientifique. La recherche soutenant l’inclusion est fortement contestée et non concluante. Il n’y a aucune preuve objective pour définir et diagnostiquer une surutilisation, et cela peut entraîner un mauvais diagnostic. L’OMS devrait prendre en compte les preuves croissantes qui lui sont présentées avant l’inclusion de l’an prochain du «trouble du jeu» dans la version finale de la CIM-11. »L’ESA s’est déjà opposée à l’OMS en janvier et mars.

Et ils ne sont pas seuls maintenant – ils ont publié une déclaration avec les sociétés suivantes de l’industrie du jeu: ESAC, EGDF, IESA, IGEA, ISFE, K-GAMES, UVB @ G. Nous passerons la partie Twitter de l’ESA: «Les jeux vidéo de tous genres, appareils et plateformes sont appréciés de manière sûre et raisonnable par plus de 2 milliards de personnes dans le monde entier, la valeur éducative, thérapeutique et récréative des jeux étant bien fondée et largement répandue. reconnu. Nous sommes donc préoccupés de constater que le «trouble du jeu» figure toujours dans la dernière version de la CIM-11 de l’OMS […] nous comprenons que notre industrie et nos partisans dans le monde continueront à élever leur voix pour contrer L’OMS doit éviter de prendre des mesures qui auraient des implications injustifiées pour les systèmes de santé nationaux à travers le monde. ”

En mars, trente-six professionnels de la santé mentale et universitaires ont publié un article, qui faisait suite à leur étude de 2016. Il a été soutenu par l’ESA (dont le président affirme que le processus de l’OMS manque de transparence et de soutien scientifique objectif), et même la Society for Media Psychology & Technology aux États-Unis a publié une déclaration en mars: «Nous ne pouvons pas discerner de raisons claires pour lesquelles les jeux vidéo sont ciblés pour un trouble plutôt qu’une catégorie générale de« dépendance comportementale »si le problème était vrai concernant l’accès clinique pour les personnes ayant des problèmes de comportement. Ainsi, une obsession obsessionnelle de l’OMS sur la dépendance au jeu vidéo nous semble être une réponse à la panique morale, qui à son tour est susceptible d’alimenter plus de panique morale, y compris les malentendus que le jeu peut être comparé à la toxicomanie. “Même le directeur exécutif de l’International Game Developers ‘Association, Jan McLean pense que” la création par l’OMS d’un “trouble du jeu” a le potentiel de nuire de manière significative et sérieuse à les personnes qui utilisent les jeux comme mécanisme d’adaptation à l’anxiété, à la dépression et au stress et qui peuvent encourager les médecins à traiter les symptômes, mais pas les maladies sous-jacentes. ”

L’histoire est loin d’être terminée, et l’OMS a peu de chances de réagir à l’industrie … mais nous comprenons qu’il y a des cas où les gens jouent trop. Cependant, ceux qui n’utilisent que des jeux comme un passe-temps (comme nos éditeurs) ne devraient pas être sous le même parapluie …

Source: VG247, PCGamer

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