Matthew Colville, qui travaille pour Turtle Rock Studios en tant que rédacteur en chef, a fourni un aperçu pourquoi il pense que Evolve a échoué via un long post de Reddit, indiquant où il croit qu’Evolve a glissé.
“Nous avons construit une équipe pour créer un monde. Quand je suis arrivé, les artistes étaient plus nombreux que les programmeurs. Et je pense que c’était vrai depuis longtemps. Lorsque j’ai visité le bureau pour la première fois et que j’ai vu l’équipe, tous les artistes regardaient des documentaires sur David Attenborough et lisaient des livres sur la biologie, l’anatomie et l’évolution. Nous croyions que nous allions faire un monde extraterrestre que nous allions explorer, et nous avions l’intention de le rendre génial. Je ne peux même pas exprimer le nombre de créatures et de comportements étonnants que nous avons conçus et mis en œuvre, puis rejetés parce qu’ils étaient tous une distraction. C’était l’équipe que nous avions. Cette équipe aurait pu faire un jeu en coopération où quatre joueurs explorent un monde extraterrestre sauvage, et je pense que cela aurait été l’un des grands jeux de la décennie.
Mais il n’y avait aucun moyen d’obtenir ce jeu éclairé par le vert. Personne ne nous paierait pour faire ce jeu. Le crochet que nous avons dressé – et auquel nous avons cru à 100% en passant – était 4v1. Vous voyez, quand vous présentez un jeu à un éditeur, ils pensent que la chose la plus importante est “qu’est-ce qui est unique dans ce jeu que personne ne peut trouver ailleurs?” Donc “ce sera génial, les gens vont l’adorer, et ça va vendre 10 millions d’exemplaires “n’est pas une réponse, même si c’est vrai. Il doit avoir quelque chose qu’ils peuvent mettre sur le dos de la boîte qui sépare votre jeu de tous les autres jeux. Maintenant, ils ne tiennent pas leurs propres jeux à cette norme. Ils sont parfaitement heureux de dépenser 60 millions de dollars sur la cinquième suite de quelque chose qu’ils possèdent déjà développé en interne qui est indiscernable de toute autre itération du même jeu. C’est seulement VOTRE jeu qu’ils tiennent à cette norme un peu absurde.
Eh bien, 4v1 était génial. Cela semblait génial, tout le monde l’aimait, nous l’avons prototypé, et ça a marché. Sorte de. Un de mes amis a dit très tôt, et je pense qu’il avait raison, “la raison pour laquelle cela fonctionne est parce que nous jouons tous Evolve.” En d’autres termes, nous savions tous comment nous souhaitions que le jeu fonctionne, et c’est ainsi joué. Quand quelqu’un dans l’équipe en a fini avec ça et a commencé à jouer pour gagner, tout s’est en quelque sorte effondré et n’a jamais vraiment récupéré.
Le fait que tous les héros étaient A: tous différents les uns des autres, mécaniquement, et B: tous les monstres étaient différents les uns des autres, mécaniquement, et ni Heroes ni Monsters n’utilisaient la même mécanique! Fait très très difficile d’équilibrer de nouveaux héros et monstres. Comme, l’existence de Lazare signifiait beaucoup de choses que nous voulions faire, devait être super arrosé parce que Lazarus a enfreint toutes les règles. Le piège à animaux de Maggies a enfreint toutes les règles. Les héros n’avaient pas à se nourrir. Les héros n’ont pas monté de niveau. Les héros n’ont pas choisi les capacités. Ce n’était pas seulement asymétrique; les deux parties jouaient des jeux fondamentalement différents. C’était un problème que nous n’avons jamais résolu. c’était toujours un problème. Cela signifiait que tout nouveau contenu était une douleur colossale à mettre en œuvre, à oublier, à mettre en œuvre. Il suffit de prendre cette idée géniale pour un héros ou un monstre et de l’implémenter. Super difficile. Parce qu’il y avait toujours une autre capacité de héros ou de monstre qui faisait tourner vos affaires.
Rien de tout cela n’aurait d’importance si le monstre n’était pas jouable. Si le monstre était purement contrôlé par l’IA, nous aurions pu faire un jeu beaucoup différent, plus amusant, plus attrayant avec un appel beaucoup plus large. Un jeu coopératif à 4 joueurs où vous explorez un monde extraterrestre et combattez des monstres géants, les monstres géants ne sont tout simplement pas contrôlés par un joueur.
Si vous pouviez tenir toutes les caractéristiques uniques du jeu dans votre tête si vous pouviez jouer le jeu dans ses conditions, plutôt que A: le vôtre ou B: le genre était alors vraiment très amusant. Il y avait une critique très perspicace qui disait: «nous nous plaignons toujours que nous voulons quelque chose de nouveau, Evolve est en fait nouveau.» Rien dans Evolve n’a fonctionné de la même façon que les mêmes éléments dans d’autres jeux. Le fusil de sniper n’a rien tiré d’un coup; il a juste mis des “points faibles” sur les choses, donc vos alliés ont fait plus de dégâts. Maintenant, cela correspond parfaitement à la nature coopérative du jeu. Un mec qui peut tirer un monstre n’a pas sa place à Evolve. Mais ce n’est pas comme ça qu’on s’attend à ce qu’un fusil de sniper fonctionne. Donc, nous n’avons jamais vraiment résolu 4v1, cela cause plus de problèmes que nous ne l’avions jamais imaginé, et nous n’avions pas vraiment d’équipe pour faire un jeu de tir compétitif. Nous avions une équipe pour construire un monde.
B: Si votre client a besoin de trouver quatre amis pour profiter de votre jeu, peut-être ne pas facturer 60 $ pour cela. Parce que amener vos amis à dépenser un total de 240 $ sur un jeu (et vous avez déjà dépensé 60 $ pour se souvenir) est une vente difficile. Tout autre tireur, vous pouvez jouer par vous-même et être un trou du cul, même dans une équipe et amusez-vous. Mais Evolve, vous devez coopérer. Vous ne pouvez pas jungle pendant 20 minutes par vous-même, ganking de temps en temps, ou au milieu et ignorer tout le monde, vous devez coopérer, à partir du moment où vos bottes touchent le sol, et vous ne pouvez jamais cesser de coopérer. fonctionne si vous jouez avec vos amis. Alors donnez le jeu. Charge les gens pour des trucs cosmétiques, mais rend le jeu gratuit. Maximisez votre base d’utilisateurs. Nous y pensions déjà. Nous le savions, et THQ le savait. Hélas, THQ est allé seins vers le haut.
C: Si vous lancez un jeu qui vit et meurt sur un jeu compétitif en ligne, laissez le DevTeam mettre à jour le jeu plus souvent qu’une fois tous les trois mois. En dépit de tout ce que j’ai dit ci-dessus, je crois sincèrement qu’il n’y avait rien de mal avec Evolve au lancement, nous ne pouvions pas réparer si nous pouvions mettre à jour le jeu en direct. Nous avons eu un grand lancement, des tonnes de gens ont acheté le jeu, des tonnes de gens le jouaient. Ils avaient découvert des exploits et … nous ne pouvions rien y faire. Comme les nouvelles de ces exploits se sont propagées, la base d’utilisateurs s’est évaporée. Nous avions des correctifs locaux, souvent en 24 heures … nous ne pouvions pas les déployer.
Le reportage entourant la sortie n’avait vraiment rien à voir avec Evolve, pour autant que je sache. Cela avait à voir avec le zeitgeist des joueurs à l’époque, et Evolve était le sac de boxe qu’ils ont choisi. Les sites Web rendaient compte du coût de notre DLC et de ce qu’il faisait, et ils avaient manifestement tort. Juste … pas vrai. Les écrivains ont imaginé des scénarios de cauchemar, les ont affichés, ont obtenu des clics, et sont passés à autre chose sans vérifier ce qui se passait réellement. C’était déprimant, mais beaucoup de gens ont acheté le jeu et l’ont joué. Cela nous a réjouis. Des tonnes de fans, de fan art et de fans, et même des cosplay, mais ça coûtait trop cher, donc les gens qui l’aimaient ne pouvaient pas acheter leurs amis et nous ne pouvions pas mettre à jour le jeu pour rendre les gens heureux. post dit.
En bref, le jeu était bien trop différent selon lui, et il était difficile d’équilibrer les choses quand le jeu était étendu à d’autres monstres. Le prix était également un problème, et le manque de mises à jour n’a pas aidé non plus.
La dernière fois que nous avons entendu parler de Turtle Rock en décembre 2016, ils travaillaient sur un FPS co-op, sombre et fantastique avec une fenêtre de sortie 2018. Cela pourrait ne pas arriver car nous n’en avons pas encore entendu parler. (Idem pour les projets VR.)
Source: WCCFTech