Ex-BioWare Boss: Electronic Arts offre une liberté de création!

Je pense que l’éditeur accorde beaucoup de liberté créative sans obligation d’utiliser le moteur Frostbite non plus.

Dans le podcast Splitscreen de Kotaku, Aaryn Flynn s’est présenté. J’ai quitté BioWare en juillet et j’ai travaillé sur Baldur’s Gate II, Neverwinter Nights, Star Wars: Les Chevaliers de l’Ancienne République, Jade Empire, Mass Effect et Dragon Age: Origins. Après avoir été promu, j’ai suivi le développement de Dragon Age II, de Mass Effect 3, de Dragon Age: Inquisition et de Mass Effect: Andromeda.

En ce qui concerne la mise en œuvre par Electronic Arts de la mise en œuvre de la monétisation et des microtransactions dans les jeux qu’ils publient, Flynn a réitéré ce qui suit: “Pas dans mon expérience, non. Ils ont un plan d’affaires ambitieux, et ils veulent faire certaines choses, de la croissance des parts de marché à l’entrée sur de nouveaux marchés, mais ce sont de très bons objectifs, il n’y a rien de controversé dans ces objectifs. Ils ont un plan d’affaires très solide que tout le monde connaît et travaille dur pour livrer.

Je pense qu’ils sont une entreprise formidable car ils se soucient beaucoup du processus de création – ils se soucient de cela – alors ils veulent réussir, et ils feront tout ce qu’ils peuvent pour vous aider à réussir. Chaque entreprise a des contraintes et pense que vous devez faire des choses, mais elles sont excellentes pour vous donner une liberté de création à coup sûr. ”

Il a également révélé si BioWare avait été obligé de passer au moteur Frostbite (la trilogie Mass Effect originale utilisée par Unreal Engine 3) ou non: “Non, pas du tout. C’était notre décision. Nous avions enveloppé Mass Effect 3, et nous venions d’expédier Dragon Age II, et nous savions que notre moteur Eclipse, sur lequel DAII était embarqué, n’allait pas le couper pour les futures itérations de Dragon Age. Ce ne pouvait pas être un monde ouvert; le moteur de rendu n’était pas assez fort, c’étaient les deux grands. Nous avons aussi pensé au mode multijoueur, car Eclipse était uniquement en mode solo.
Nous avons parlé en interne de trois options. Aurait pu brûlé nous Eclipse et a commencé quelque chose de nouveau en interne, nous aurions pu aller avec Unreal Engine, ou nous engelures qui aurait pu choisir des résultats prometteurs vraiment avaient montré sur le côté de rendu des choses, et il a été multijoueur activé. En fin de compte, nous avons parlé aux gens, et ils ont aimé l’option Frostbite, et encore une fois, de retour à cette idée de faire partie d’une communauté, il y avait de plus en plus d’équipes qui envisageaient Frostbite. C’est une décision que j’ai prise après toutes les plongées techniques, probablement fin 2011. ”

Je pense toujours que le passage à Frostbite était le bon choix: “Oh oui, je pense. Faire partie d’une communauté – tout le monde chez EA est là maintenant – est puissant, c’est un bon endroit où être. C’est un honneur pour l’équipe de Frostbite de conserver autant de titres divers sur un seul moteur, de la FIFA à Anthem, c’est incroyable pour moi. J’entends cela, et certainement, nous regardions les choses et disions ‘Oh mec, nous avons beaucoup de travail pour faire ça’, mais c’est dur parce que c’est vrai aussi que les titres sont ambitieux. Est-ce l’ambition ou une question technique spécifique [qui pose problème]? ”
Donc, Flynn est heureux que l’équipe ait changé. Cependant, nous verrons si le prochain jeu BioWare, Anthem, sera prêt à démarrer au début de l’année 2019 quand il sera lancé sur PlayStation 4, Xbox One et PC.

Source: WCCFTech

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BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)