Il y a quelque chose d’un peu piquant dans le fait qu’un ingénieur dise aux fabricants de cartes graphiques qu’ils avaient tort, et que les fabricants lui disent d’aller au diable… même s’il avait raison !
Dans le documentaire du 20e anniversaire de Half-Life 2, il a été mentionné que Valve avait une liste de technologies souhaitées, et l’une d’entre elles était l’éclairage. Viktor Antonov, l’artiste principal de Half-Life 2, a déclaré à ce sujet : « C’était une caractéristique clé que l’éclairage soit très, très réaliste et intuitif en raison du moteur Source et du travail, de la collaboration entre les artistes et les ingénieurs. Ken Birdwell, il était un fan de la photographie et de l’obtention d’un bon éclairage. »
Birdwell a quitté Valve en 2016. Le site Web de Half-Life, désormais disponible uniquement dans les archives, résume très bien ce qu’il a fait : émulateurs en circuit (CodeTap), reconstruction de surface 3D (Surfgen), outils de conception de prothèses 3D (Shapemaker) et réseau satellite (Microsoft Broadcast PC), en plus il a écrit l’un des premiers shells graphiques pour les jeux en ligne multijoueurs pour Compuserve Sniper. Dans les années 1980, il travaille pour TeleCalc (une société de logiciels B2B) puis suit sa passion : il étudie la peinture, la photographie et l’animation à l’Evergreen State University de 1990 à 1994, obtenant un baccalauréat en beaux-arts. Il travaille ensuite sur l’animation et l’IA pour Half-Life 1 (et a eu l’idée de G-Man). Pour Half-Life 2, il a travaillé sur un éclairage de pointe et a rapidement identifié le problème.
“Les calculs que nous utilisions étaient erronés, et pas seulement cela, les calculs que tout le monde utilisait étaient erronés. Et quand j’ai commencé à les corriger, j’ai réalisé à quel point c’était mauvais… et puis je l’ai corrigé, et soudain tout semblait parfait ! J’ai dû aller voir les gars du matériel, les gens qui fabriquaient les accélérateurs matériels, et leur dire que les calculs de leurs cartes étaient fondamentalement erronés. Cela a pris environ deux ans et demi. Je n’ai pas réussi à convaincre les gars, et finalement nous avons embauché Gary McTaggart [de 3DFX] et Charlie Brown, et ces gars avaient assez d’influence et assez… Je suis un diplômé en art, personne ne va m’écouter”, dit Birdwell.
Il a également expliqué en termes techniques quel était exactement le problème “C’est un peu technique, mais la version simple est que les cartes graphiques de l’époque stockaient toujours des textures RVB et affichaient même tout sous forme d’intensités non linéaires, ce qui signifie qu’une valeur RVB 8 bits de 128 encode un pixel qui est environ 22 % aussi lumineux qu’une valeur de 255, mais le matériel graphique effectuait les calculs d’éclairage comme si tout était linéaire. Le résultat était que l’éclairage semblait toujours éteint. Si vous essayiez de faire de l’ombre à quelque chose qui était courbé, la gradation devenait beaucoup trop rapidement plus sombre en raison de l’angle de la surface pointant loin de la source lumineuse. Tout comme dans l’exemple ci-dessus, quelque chose qui était censé paraître 50 % plus lumineux à pleine intensité a fini par paraître 22 % plus lumineux sur l’écran. Cela semblait très peu naturel, au lieu d’une belle courbe, tout était ombré de manière trop extrême, les formes arrondies semblaient bizarrement exagérées, et il n’y avait aucun moyen de faire fonctionner les choses dans le cas général.”
Ce n’est pas un problème aujourd’hui avec les GPU, mais à l’époque, ça l’était ! Birdwell a expliqué comment l’approche des fabricants était un problème parce qu’il était considéré comme un artiste : “Tout au long des années 90 jusqu’au début des années 2010, ce n’était pas le cas. Il fallait être très conscient de l’espace gamma dans lequel on se trouvait à chaque étape du processus, sinon les choses auraient l’air super bizarres. Le problème, c’est que lorsque j’ai signalé cela aux fabricants de matériel graphique dans les années 99 et au début des années 2000, j’ai eu la réaction “vous venez de faire remarquer que mes puces sont fondamentalement cassées jusqu’à ce que nous concevions du silicium flambant neuf, je vous déteste”. Ce n’était pas une conversation amusante. “Il est passé par les étapes du déni, de la colère, de la négociation, etc., le tout en succession rapide avec chaque nouveau fabricant. J’étais très heureux de transmettre ces conversations aux programmeurs graphiques HL2 nouvellement embauchés, McTaggert et Brown, qui ont travaillé sur tout cela étape par étape pénible au fil des ans.”
Birdwell, soit dit en passant, a un brevet sans rapport avec le jeu délivré à Valve en 2007, sur lequel il est répertorié comme inventeur. Le brevet, n° 20070195090, est intitulé « Détermination de l’éclairage des modèles à l’aide d’abstractions de cadrage ambiant ». Son résumé se lit comme suit : « Système et méthode pour déterminer l’éclairage d’un modèle dans un environnement virtuel ».
Ce n’est peut-être pas une coïncidence si le producteur Bill Van Buren a déclaré que l’éclairage est l’un des éléments les plus importants pour pouvoir s’immerger dans le jeu…
Source : PCGamer