World of Warcraft – 20 ans d’orques, de clans et de mèmes

RETRO – Les jeux de rôle en ligne ne sont pas de simples divertissements. Ils ont transformé notre manière de communiquer, d’aimer, de faire notre deuil, de dépenser de l’argent et de nous détendre. World of Warcraft a eu un impact immense non seulement sur la communauté des joueurs mais aussi sur la culture populaire. Aujourd’hui, World of Warcraft célèbre son 20e anniversaire, ayant été lancé pour la première fois le 23 novembre 2004 aux États-Unis et en Australie.

 

Même si vous ne vous êtes jamais aventuré dans les batailles d’Azeroth entre l’Alliance et la Horde, vous avez probablement entendu parler de World of Warcraft. Ce jeu de rôle en ligne haut en couleur, où orques, elfes de sang, elfes de la nuit et nains s’unissent pour accomplir des quêtes et vaincre des ennemis, a largement dépassé les limites des jeux vidéo pour devenir une partie intégrante de la culture populaire.

World of Warcraft, publié par Blizzard Entertainment en novembre 2004, a rapidement attiré des millions d’abonnés mensuels, désireux de rejoindre des guildes avec leurs amis ou dans l’espoir de rencontrer de nouvelles personnes. Le jeu a rapidement fait des apparitions dans South Park et les campagnes politiques, avant d’obtenir l’adaptation hollywoodienne obligatoire. Mais son influence s’est étendue à des domaines inattendus, comme les cryptomonnaies ou même l’épidémiologie.

Bien qu’il ne soit plus au sommet de sa popularité, World of Warcraft – souvent appelé WoW par ses fans – reste solide. Sa dernière extension, The War Within, est sortie en août de cette année. Pour célébrer son 20e anniversaire, voici 20 exemples de la manière dont il a façonné le monde.

 

WoW était un réseau social avant les réseaux sociaux

 

La popularité de World of Warcraft a éclipsé les anciens géants du genre, donnant à beaucoup leur premier aperçu de l’avenir des réseaux sociaux en ligne. Lors de sa première année, Facebook était encore limité aux universités, et l’Internet haut débit commençait tout juste à se généraliser dans les foyers.

Les joueurs étaient habitués à se connecter avec quelques amis via des serveurs en ligne ou des réseaux locaux (LAN) pour jouer à des jeux de tir à la première personne ou de stratégie en temps réel. Mais entrer dans les capitales animées de WoW, où des centaines de joueurs se rassemblaient, offrait une expérience totalement différente.

« Nous nous connections souvent simplement pour l’utiliser comme le chat le plus cool au monde », a déclaré Ion Hazzikostas, qui a rejoint Blizzard en 2008 après avoir passé de longues nuits en tant que chef de guilde. « C’était littéralement pour voir qui était en ligne et décider ensemble quoi faire. »

Il a ajouté : « La guilde avec laquelle je jouais il y a 20 ans est toujours active. »

 

La politique s’est intéressée à WoW

 

Cette année, le Parti démocrate a utilisé le compte Twitch de la vice-présidente Kamala Harris pour organiser un stream de World of Warcraft, associé à un rassemblement de Tim Walz, afin de mobiliser les jeunes électeurs en ligne.

Bien que l’événement n’ait attiré qu’environ 5 000 spectateurs, il offrait une image plus positive du jeu que celle véhiculée par le Parti républicain du Maine en 2012. À l’époque, une candidate au Sénat de l’État avait été critiquée pour avoir écrit en ligne que son orque, un voleur assassin, aimait « poignarder des choses ». (La candidate a finalement remporté l’élection avec 53 % des voix et a siégé un mandat au Sénat.)

 

South Park a remporté un Emmy pour son épisode sur WoW

 

La série animée irrévérencieuse a créé en 2006 l’épisode intitulé Make Love, Not Warcraft, dans lequel Cartman et ses amis tentent de vaincre un joueur de haut niveau et vindicatif. Cet épisode, qui a remporté un Emmy, explorait la nature addictive du jeu et servait de méditation sur l’obsession médiatique à l’ère pré-réseaux sociaux.

Dans South Park, l’obsession qui clouait les joueurs à leurs ordinateurs les montrait comme des addicts boutonneux et en surpoids.

Miközben az Activision Blizzard állítólag a kukába vágott egy World of Warcraft mobilos MMO-t (amit a NetEase-zel közösen készítettek, erről részletesebben is írtunk), egy rajongó egy törölt projektből hoznak össze egy értékelhető játékot...

WoW a inspiré des études académiques

 

Le jeu a fourni un cadre unique pour la recherche académique, permettant d’explorer les crimes de guerre, les théories folkloriques, les comportements de groupe et les conflits religieux au sein d’Azeroth.

Egy friss javítással távolítják el a fejlesztők a World of Warcraftból azokat a macho, szexista vicceket és flörtölésre utaló párbeszédeket, amelyeket "politikailag inkorrektnek" tartanak.

WoW a prouvé que les abonnements pouvaient fonctionner

 

Au début des années 2000, la référence des MMORPG (jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs) était EverQuest, qui culminait à près de 550 000 joueurs. En un an après son lancement en 2004, World of Warcraft avait atteint 5 millions d’abonnés.

En 2010, le jeu a atteint son apogée avec 12 millions d’abonnés, générant des milliards de revenus pour Blizzard grâce aux abonnements mensuels et aux achats dans le jeu.

« Cela représentait une énorme part des revenus de Blizzard, et c’est toujours le cas », a déclaré Jason Schreier, journaliste et auteur de Press Reset. Schreier a également mis en garde contre les inconvénients de se concentrer sur un seul jeu : « Une source de revenus stable comme celle-ci permet l’innovation, mais en pratique, elle consomme souvent toutes les ressources. »

WoW a fait des orques des héros

 

Lorsque les orques sont apparus dans Le Seigneur des Anneaux de J.R.R. Tolkien, ils étaient dépeints comme des démons brutaux, simples chair à canon dans les armées de Sauron. Les films de Peter Jackson, au début des années 2000, ont renforcé cette image terrifiante.

World of Warcraft, cependant, a réhabilité la perception des orques. Tout à coup, ces créatures pouvaient faire preuve d’héroïsme. Les orques, ainsi que d’autres races dites « monstrueuses », luttaient pour survivre dans un monde qui les craignait.

La naissance d’un mème : LEEEEROY JENKINS !

 

En 2005, alors qu’un groupe de joueurs planifiait sa stratégie dans un donjon, l’un d’entre eux a soudainement chargé dans une salle remplie de dragons en criant son nom : « Leeroy Jenkins ! » Cette action téméraire s’est avérée désastreuse et, comme on l’a appris plus tard, mise en scène – mais son impact était bien réel.

Ce fut l’un des premiers mèmes de joueurs à franchir les limites du monde des jeux vidéo pour entrer dans la culture générale. Le cri de guerre Leeroy Jenkins est encore aujourd’hui le symbole des décisions courageuses mais irréfléchies, souvent cité dans des émissions télévisées et même au Congrès américain.

WoW est devenu un outil pour l’épidémiologie

 

En 2005, les joueurs furent frustrés par la propagation incontrôlable d’un effet nocif appelé Corrupted Blood. Les épidémiologistes, en revanche, furent fascinés, l’étudiant comme un cas d’école.

Le Corrupted Blood, qui infligeait des dégâts aux joueurs pendant quelques secondes avant de se transmettre à d’autres, s’est échappé de sa zone d’origine en raison d’un bug de programmation. Les joueurs auraient dû mourir avant de propager l’infection, mais des portails, des familiers et des PNJ (personnages non joueurs) ont aggravé la situation.

La communauté de WoW a tenté des quarantaines volontaires et des mesures d’isolement, préfigurant la pandémie de COVID-19 en 2020. Mais ces efforts se sont révélés insuffisants, et Blizzard a finalement dû redémarrer les serveurs.

Les célébrités n’ont pas échappé à l’attrait de WoW

 

Lorsque l’acteur et comédien Robin Williams est décédé en 2014, Blizzard lui a rendu hommage avec un PNJ : un génie faisant référence à son rôle dans Aladdin. Ce mémorial permanent a également souligné combien de célébrités étaient des fans du jeu.

Plusieurs stars ont ouvertement parlé de leur passion pour WoW lors de talk-shows. Mila Kunis a révélé qu’elle jouait une mage de givre aux cheveux roses, tandis que Ronda Rousey et Vin Diesel jouaient ensemble tous les soirs après le tournage de Furious 7. Jamie Lee Curtis a raconté qu’elle prévoyait d’officier le mariage de sa fille habillée en personnage de WoW.

Henry Cavill, quant à lui, a manqué l’appel annonçant son rôle de Superman parce qu’il jouait à WoW. « Je connaissais mes priorités », a-t-il déclaré à Conan O’Brien, ajoutant : « J’étais au milieu d’un donjon très important. »

Steve Bannon et l’économie périphérique de WoW

 

Les joueurs impatients, réticents à passer de longues heures à accomplir des quêtes et à récolter des ressources, pouvaient dépenser de l’argent réel pour acheter de l’or virtuel vendu par des entreprises spécialisées.

En 2007, Steve Bannon – qui deviendra plus tard conseiller politique de Donald J. Trump – s’est associé à une entreprise qui employait des travailleurs chinois sous-payés pour récolter de l’or. L’entreprise, Internet Gaming Entertainment, a reçu 60 millions de dollars d’investissements, notamment de Goldman Sachs.

Blizzard a travaillé à interdire la vente d’or virtuel contre de l’argent réel. L’entreprise de Bannon a fini par faire face à des poursuites, s’est restructurée, puis a été vendue. Dans son livre Devil’s Bargain, le journaliste Joshua Green a écrit que cette expérience a profondément marqué Bannon : « Elle lui a donné un cadre conceptuel qu’il a ensuite utilisé pour construire l’audience de Breitbart News et mobiliser les trolls et militants en ligne qui ont envahi la scène politique nationale. »

Les joueurs ont ouvert leurs portefeuilles pour leurs compagnons favoris dans WoW

Quelle aventure fantastique serait complète sans un fidèle compagnon animal ? Dans WoW, les joueurs pouvaient acheter des familiers et des montures contre de l’argent réel ou les obtenir avec de l’or en jeu après avoir accompli des quêtes.

Les familiers, comme le monoculaire Parrlok, étaient principalement cosmétiques, de charmants compagnons pour les voyages. Les montures, en revanche, permettaient de voyager plus rapidement dans le vaste monde. Des montures récentes, comme le Trader’s Gilded Brutosaur à 90 dollars, ont envahi les serveurs.

Bien que les joueurs paient déjà un abonnement mensuel, le marché des familiers et des montures est imparable. « Si nous avions vu que cela n’intéressait personne, nous ne les aurions probablement pas proposés », a déclaré Holly Longdale, productrice exécutive de WoW. « Mais la demande était manifestement énorme. »

Une rumeur, cependant, a été fermement démentie : les ventes de la monture scintillante Celestial Steed n’ont pas dépassé les revenus de StarCraft II.

 

 

Aki esetleg az elmúlt tizenkét évet egy barlangban töltötte volna, távol a videojátékok világától: a Blizzard Warcraft-járól van szó, amely az évek során az egyik legnépszerűbb számítógépes játékává vált, ami egy kitalált világban játszódik különleges teremtményekkel.

Les adaptations cinématographiques de jeux à succès peuvent être des échecs

 

Le film Warcraft, réalisé par Duncan Jones – fils de David Bowie – en 2016, a été un échec critique et a échoué sur le marché américain, mais il a été sauvé du désastre financier par le marché chinois. Le film s’est ajouté au panthéon des mauvaises adaptations de jeux vidéo, inauguré par le film Super Mario Bros. de 1993 et perpétué par des films comme Borderlands, prévu pour 2024.

Le jargon de WoW a infiltré la culture de l’extrême droite

Kek, une divinité fictive ressemblant à une grenouille et vénérée de manière satirique dans certains cercles en ligne d’extrême droite, trouve ses origines dans World of Warcraft. Lorsque les joueurs des factions opposées tentaient de communiquer dans les chats publics, leurs messages étaient déformés. Par exemple, si un joueur de la Horde tapait « lol », un joueur de l’Alliance le verrait comme « kek ».

« Le terme s’est propagé à partir des chats en jeu, ainsi que sur les forums 4chan et Reddit, qui sont connus comme des foyers de la culture d’extrême droite », a écrit le Southern Poverty Law Center, qui surveille les groupes haineux.

« Je suis une Mohicane elfe de la nuit ! »

Aubrey Plaza est l’une des célébrités qui ont participé à des publicités télévisées pour World of Warcraft, à une époque où les jeux vidéo étaient rarement promus à la télévision.

« Certaines personnes trouvent cool d’apparaître dans une publicité pour un shampoing Revlon », a-t-elle déclaré au Vulture en 2012. « Je trouve ça gênant, mais une pub pour World of Warcraft ? Ce n’est pas gênant, c’est vraiment cool. »

Les développeurs de cryptomonnaies inspirés par WoW

 

Les critiques des cryptomonnaies reprochent souvent aux développeurs de gamifier les finances. Mais l’inverse est également vrai. L’histoire de Vitalik Buterin, créateur de l’Ethereum, l’une des blockchains les plus connues, est étroitement liée à World of Warcraft.

En 2010, Buterin a pleuré après une mise à jour du jeu qui affaiblissait le sort Siphon Life de son démoniste. « Cette nuit-là, j’ai réalisé à quel point les systèmes centralisés pouvaient être horribles », a-t-il écrit plus tard dans un blog. « C’est à ce moment-là que j’ai arrêté de jouer. »

Trois ans après avoir quitté le jeu, Buterin s’est plongé dans le monde des cryptomonnaies. En 2022, avec deux collègues, il a proposé un concept de blockchain nommé soulbound tokens, un système d’authentification en ligne où les émetteurs peuvent détruire définitivement les tokens si les destinataires trahissent leur confiance. L’idée s’inspire du système de soulbound items de WoW – des objets intransférables obtenus en accomplissant des quêtes difficiles ou en vainquant des ennemis puissants.

 

WoW, un lieu d’accueil pour de nombreuses femmes

 

Les femmes font partie de la communauté World of Warcraft depuis ses débuts. Un rapport Nielsen de 2009 révélait que WoW était le jeu préféré des femmes âgées de 25 à 54 ans.

De nombreux jeux centrés sur le combat entre joueurs ont tendance à générer des émotions négatives, comme les moqueries. WoW n’est pas exempt de ce type de comportement, mais offre généralement une expérience de jeu coopérative et basée sur l’environnement, où les joueurs travaillent ensemble pour atteindre des objectifs communs. Les guildes formées par des joueurs partageant les mêmes idées peuvent collaborer dans des donjons ou des jeux de rôle, s’isolant ainsi des styles de jeu plus agressifs.

« Les gens choisissent cela eux-mêmes », a déclaré Holly Longdale, productrice exécutive de WoW. « Vous n’êtes pas obligé d’y participer. Cela crée des opportunités de sécurité et de confort. »

WoW a relié les mondes modernes

 

Bien avant l’arrivée des QR codes sur les menus des restaurants, Blizzard a connecté les mondes physiques et virtuels grâce au jeu de cartes à collectionner World of Warcraft Trading Card Game, qui a existé de 2006 à 2013. Les cartes à gratter pouvaient être échangées en ligne contre des récompenses.

WoW, un lieu d’amour et de deuil

 

Le système de guildes de WoW permettait aux joueurs de s’unir pour affronter des boss et obtenir des objets précieux. Ces sessions régulières après l’école ou le travail ont permis de tisser des liens dépassant le monde d’Azeroth, certains y trouvant même des partenaires dans la vie réelle.

Un exemple particulièrement émouvant est illustré dans le documentaire The Remarkable Life of Ibelin, diffusé en octobre sur Netflix. Les parents de Mats Steen, atteint d’une maladie musculaire dégénérative, pensaient qu’il avait peu d’amis car il passait la majeure partie de son temps à jouer. Lorsqu’ils ont annoncé sur son blog qu’il était décédé à l’âge de 25 ans, ils ont été bouleversés par les condoléances et le soutien des membres de sa guilde. De nombreux amis en ligne de Mats ont voyagé jusqu’en Norvège pour assister à ses funérailles.

WoW a offert une scène virtuelle aux artistes

 

Angela Washko, artiste intéressée par les pratiques sociales, a découvert World of Warcraft vers 2005. Elle a été fascinée par ce monde virtuel favorisant des relations profondes entre les joueurs.

Cependant, dans les coins plus sombres du jeu, elle a été la cible d’insultes sexistes lorsqu’elle utilisait le chat vocal. « Ils ont immédiatement commencé à m’envoyer des spams en disant : “Retourne dans ta cuisine et fais-moi un sandwich” », a-t-elle raconté.

En 2012, elle a lancé un projet de quatre ans intitulé The Council on Gender Sensitivity and Behavioral Awareness in World of Warcraft. En tant que performance virtuelle, elle a initié des débats politiques et sociaux dans les capitales du jeu. Washko estime que son travail était un peu en avance sur son temps, avant que la société ne reconnaisse largement l’interconnexion entre la vie virtuelle et réelle.

« Le conseil a permis », a-t-elle expliqué, « de discuter des raisons pour lesquelles les politiques de la vie quotidienne hors écran sont devenues encore plus prononcées et extrêmes dans l’espace relativement non réglementé du jeu. »

DDoS - World of Warcraft Classic - A 15 éve megjelent, klasszikus játék: a World of Warcraft Classic újraindulása Twitch-en egymillió embert gyűjtött össze.

WoW a exploité la puissance de la nostalgie

 

Vous manquez le bon vieux temps ? De nombreux fans de World of Warcraft aussi – c’est pourquoi Blizzard les a ramenés.

En 2019, après des années de demandes des fans, la société a publié la version World of Warcraft Classic, supprimant les extensions accumulées, les mises à jour de gameplay et les graphismes modernes.

« Si vous regardez d’autres formes de médias, nous faisons généralement des remasters, des versions HD, des éditions colorisées », a déclaré Nick Bowman, professeur de communication à l’Université de Syracuse, qui étudie la nostalgie des jeux vidéo. « Il est rare de revenir en arrière et de dire : voici le Metropolis original de 1920, nous n’y avons pas touché, nous ne l’avons pas corrigé. »

La nostalgie joue un rôle de plus en plus important à mesure que les joueurs vieillissent. Passer de nombreuses heures dans des jeux immersifs comme World of Warcraft crée des connexions et des souvenirs profonds. « World of Warcraft est à peu près la chose la plus proche que nous ayons jamais eue d’un métavers », a déclaré Bowman.

« Vingt ans, cela signifie qu’il y a des gens qui ont deux villes natales – celle où ils vivent physiquement, et Orgrimmar », a-t-il ajouté, faisant référence à la capitale de la Horde dans le jeu.

-Gergely Herpai, “BadSector”-

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BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

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