Le documentaire de deux heures de Valve regorge d’informations fascinantes sur le studio et sur Half-Life 2, un jeu vieux de 20 ans.
Le livre d’art de Half-Life 2: Raising the Bar, qui va bientôt sortir (nous en avons déjà parlé) et la grande fuite de la bêta de Half-Life 2 de 2003 ont déjà révélé certains concepts de Valve. Parmi les fichiers divulgués figuraient des plans pour un navire brise-glace qui aurait fait un petit voyage sous-marin vers une base sous-marine. Ce projet était également présenté dans Half-Life 2: Episode 3, mais n’a pas abouti.
Selon Marc Laidlaw, le scénariste du jeu, Valve a expérimenté beaucoup de choses au cours des deux premières années, et de nombreuses intrigues initialement mises en œuvre n’avaient pas vraiment de lien avec Black Mesa. L’une des idées était que plusieurs espèces extraterrestres envahiraient la Terre. Selon David Speyrer, un ingénieur, trois espèces étaient prévues. Les espèces de guerriers, d’insectes et d’espions étaient prévues. Il y avait aussi une ville de type Prague qui était assez proche de ce qui allait devenir City 17. Selon le livre d’art, Prague, Sofia et Paris ont inspiré la ville, mais elle ressemblait davantage à City 40 et City 49. Ces villes étaient également dominées par des extraterrestres, et les visiter aurait été redondant. Cependant, le principe des trois villes et des trois races aurait eu du sens…
“Je me souviens que nous étions vraiment ambitieux au début. Je me souviens que nous concevions, quoi, quatre villes à un moment donné ? Prague, Jérusalem, Chicago, Los Angeles, je crois. Nous avions une base arctique, une base sous-marine, un brise-glace, une séquence d’avion qui s’est écrasé sur un gratte-ciel que nous avons coupée juste après le 11 septembre. Nous avions plusieurs bases du Combine dans le désert, nous avions l’échangeur d’air où ils ont pris l’atmosphère de la Terre, nous avions un dépôt de train, etc. Nous avons évidemment dû réduire ce que nous essayions de faire, mais il n’y a rien de mal à devenir un peu fou au début”, a déclaré le concepteur de niveaux David Riller.
Selon Speyrer, cette grande échelle était due au syndrome du deuxième jeu. Ils voulaient surpasser les performances du premier jeu, ils ont donc eu des idées peu pratiques. Après une visite sur un véritable brise-glace, ils ont réalisé à quel point il serait difficile de rendre le combat amusant dans un espace aussi restreint, alors ils ont abandonné l’idée. Laidlaw a expliqué que beaucoup de ces premiers concepts ont été abandonnés parce que Gabe Newell de Valve n’arrêtait pas de demander : « Comment cela peut-il être Half-Life ? » Il suggère que la seule façon de faire Half-Life 2 dans sa forme finale était de faire revenir les scientifiques du premier jeu, car cela liait directement la suite au premier jeu.
Valve était en procès avec Vivendi à l’époque. Ils possédaient Sierra Entertainment, donc ils ont publié le premier Half-Life, et ils possédaient la propriété intellectuelle. Seul l’éditeur a franchi la ligne lorsqu’ils ont commencé à vendre Counter-Strike en Asie sans le savoir de Valve, qui a commencé comme un jeu Half-Life. Vivendi a utilisé de nombreux coups tordus pour sortir la propriété intellectuelle des mains de Valve (allant même jusqu’à entraîner la femme de Newell dans le procès). Le procès a traîné pendant des années, et Newell a failli déclarer faillite personnelle pour maintenir Valve en vie. Scott Lynch, qui avait auparavant dirigé Sierra, était le directeur opérationnel de Valve, et il travaillait constamment à conclure des accords pour maintenir Valve en vie (et la femme de Lynch était également impliquée dans le procès). (procès)…
“J’ai commencé à travailler sur un accord avec un éditeur majeur pour Counter-Strike 2. Nous sommes donc prêts à signer. Nous sommes vraiment à court d’idées à ce stade. Et puis nous recevons un appel et ils disent “ouais, nous avons changé d’avis, nous ne faisons pas l’affaire”. Je me souviens d’une conversation avec Gabe, il m’a dit “alors, à quel point sommes-nous foutus ?”. Et je me suis dit “eh bien, nous sommes un peu foutus. Nous pouvons probablement reformater tout ce que nous faisons, mais cela signifie que nous licencions des gens, et nous avions toujours une énorme incertitude quant à ce qui allait se passer avec le procès”. “J’ai immédiatement commencé à chercher un autre éditeur et nous avons pu conclure un accord avec un autre éditeur pour Counter-Strike 2. Lorsque nous avons conclu l’accord, Gabe était vraiment à fond sur les couteaux à ce moment-là, et comme cadeau pour les fêtes, il a fabriqué un couteau sur lequel était écrit Counter-Strike 2”, a déclaré Lynch. L’accord a été conclu en mai 2003, et l’éditeur était peut-être Electronic Arts, car ils distribuaient les copies commerciales de Half-Life 2…
L’affaire s’est terminée en avril 2005 et Valve a gagné : Vivendi n’a plus été autorisé à distribuer les jeux Valve et les IP en question sont toutes allées à Gaben. Ce que Lynch considère comme Counter-Strike 2 était probablement Counter-Strike : Source de 2004, où Valve et Turtle Rock ont travaillé ensemble sur le moteur Source. Il a d’abord été fourni avec Half-Life 2 avant d’être publié en tant que jeu indépendant : “La structure de l’accord était la suivante : après avoir sorti Half-Life 2, si vous décidez que vous ne voulez pas continuer à avancer, vous pouvez simplement décider de résilier l’accord et nous vous rembourserons l’argent. C’est ce qui s’est finalement produit. Donc… c’était peut-être un bon choix, car il nous a fallu beaucoup de temps pour sortir Counter-Strike 2. Grâce à d’autres dépositions, Vivendi a compris que nous avions reçu cette nouvelle injection de capital et a perdu la tête en essayant de comprendre comment cela s’était produit ? Parce qu’une partie claire de leur stratégie consistait à nous faire manquer d’argent”, a ajouté Lynch.
Vivendi a donc en quelque sorte déclenché une troisième guerre mondiale contre Valve. « Ce n’est pas une stratégie juridique. Il s’agit essentiellement d’essayer de vous intimider en disant « non seulement nous allons prendre tout cet argent à l’entreprise, mais nous allons vous mettre en faillite. » À l’époque, les éditeurs du secteur étaient habitués à pouvoir intimider les développeurs, n’est-ce pas ? Il s’agissait donc autant d’affirmer son pouvoir que d’optimiser un résultat financier », a déclaré Newell à propos du procès.
Newell a même mis sa propre maison en vente et a admis qu’ils étaient tous partis parce qu’il leur restait très peu d’argent. Il a également admis qu’il était un peu bizarre parce qu’il n’était pas stressé : « Je ne pense donc pas que ce soit super stressant pour moi, en fait, ça ne m’a pas vraiment dérangé. J’étais en train de plonger en Afrique du Sud récemment et un requin a essayé de me mordre à plusieurs reprises et les gens autour de moi étaient bien plus effrayés que moi. Je me disais “oh, un requin essaie de me mordre, je devrais m’éloigner du requin”, alors que d’autres personnes disaient [voix aiguë] “oh, un requin ! Il essaie de mordre quelqu’un ! Je pense que c’est juste ma nature. Je ne pense pas que cela corresponde à mon caractère ou quoi que ce soit, c’est comme si je ne m’enthousiasmais pas particulièrement à l’idée de prendre des risques, ce qui signifie probablement que parfois je prends plus de risques que la plupart des personnes en bonne santé. Ce qui peut être une chose positive, mais vous pouvez aussi ruiner la vie de beaucoup d’autres personnes en étant à proximité de votre indifférence au risque », a ajouté Newell.
On peut donc vraiment dire qu’il a du cran…
Source : PCGamer