En plus de faire peur aux joueurs d’Alan Wake 2, Remedy a utilisé cette astuce horrifique emblématique pour des raisons techniques…
Remedy a réussi à nous faire dresser les cheveux sur la tête avec Alan Wake 2. Le titre maintient un bon nombre d’utilisateurs dans une terreur constante, tant par son environnement glauque que par la série de jumpscares qui apparaissent au cours de l’aventure. Cette dernière fonctionnalité est devenue un élément tellement récurrent dans l’expérience qu’elle a déjà agacé certains. D’ailleurs, Remedy a publié un patch post-sortie pour réduire certaines de ces frayeurs. Et maintenant, les développeurs se sont penchés sur la question, soulignant son utilité au-delà de l’horreur.
Le réalisateur d’Alan Wake 2, Kyle Rowley, a abordé le sujet dans une interview avec GamesRadar+. “C’est difficile”, a-t-il répondu lorsqu’on lui a demandé quel était l’équilibre à adopter pour introduire des jumpscares sans en faire trop. “J’ai l’impression qu’on en a un peu trop fait, rétrospectivement.” Remedy avait une vision très précise en tête lorsqu’il s’agissait d’incorporer des jumpscares :
“D’un point de vue thématique et narratif, ils sont censés être comme une attaque psychologique sur le personnage qui les subit.”
Cependant, les jumpscares avaient un autre avantage que celui de faire peur : ils transformaient l’environnement qui entourait l’utilisateur. “Nous les utilisons également pour des raisons techniques, du point de vue du déroulement de la mission, de la conception des niveaux et de la conception du gameplay”, poursuit Rowley. “Nous avions ces deux raisons, et elles servaient des objectifs légèrement différents. Mais pour un joueur, cela ressemblait essentiellement à un jumpscare, peu importe comment nous l’utilisions, que ce soit pour des raisons narratives ou pour des raisons de gameplay.”
The Lake House, le nouveau DLC d’Alan Wake 2, ne repose pas autant sur les jumpscares
Hier, le 22 octobre, Remedy a lancé l’extension The Lake House d’Alan Wake 2. Bon, allons-nous encore voir beaucoup de jumpscares dans le DLC ? Un peu moins, si tout est vrai. Sans entrer dans les détails, le réalisateur a déclaré : “Pour ce jeu, nous avons essayé de nous assurer que nous les utilisons – et peut-être de manière un peu plus réduite – mais ils constituent toujours un élément clé de notre façon de transmettre l’état d’esprit des personnages et la façon dont le surnaturel fonctionne et la façon dont les éléments psychologiques du jeu fonctionnent.” Préparez-vous donc à avoir encore des frayeurs inattendues : “Nous voulions les garder dans notre répertoire d’outils pour effrayer le joueur et faire passer des moments narratifs.”
Source : GamesRadar+