Les développeurs de Capcom travaillent sur des PC assez puissants pour cela… mais compte tenu des capacités du moteur REX, ce n’est pas étonnant.
Dans leur présentation de RE Engine, les développeurs de Capcom ont partagé les PC sur lesquels ils travaillent. Le processeur est le Ryzen Threadripper Pro 5975WX d’AMD. Le processeur du poste de travail possède 32 cœurs et 64 threads, avec 146 Mo de cache. Il est cadencé à 4,5 GHz et, même s’il ne s’agit pas de la dernière série 7000, les performances multithreading (essentielles pour créer des jeux et des moteurs) sont excellentes. Avec le matériel le plus récent, des builds de 15 minutes peuvent être réalisés en un tiers du temps, soit moins de 5 minutes. Le choix de la carte graphique n’est pas surprenant : la Nvidia GeForce RTX 4090 est utilisée par Capcom. L’architecture Ada Lovelace, 24 Go de VRAM GDDR6X et la carte la plus puissante du marché aujourd’hui ont convaincu l’entreprise japonaise. Chacune de leurs machines dispose de 10 To de SSD et de 256 Go de RAM DDR4 (tous deux compréhensibles étant donné la nature gourmande en matériel du travail).
Capcom a commencé à travailler sur le moteur RE en avril 2014, et le premier jeu l’utilisant (Resident Evil 7 : Biohazard) est sorti en 2017. Presque tous les jeux qui l’utilisent ont connu de bonnes ventes (Exoprimal étant l’exception), mais le japonais L’entreprise ne se repose pas : elle sait que la technologie doit être mise à jour lentement. Le RE neXt Engine, ou REX Engine, sera le nom de la nouvelle version, et ce sera une modification du RE Engine en plusieurs phases. Il comportera plusieurs composants (REDox, REUI, RELog, REFlows, REAssetStream, REProfiler, RELauncher, RERuntime). Les shaders de maillage seront utilisés comme nouvelle technique de rendu fournie avec DirectX 12 Ultimate.
C’est la façon dont Capcom rend les arrière-plans, en utilisant des meshlets pour compresser et décompresser les données et réduire l’utilisation de la VRAM. Si vous possédez une carte vidéo plus ancienne, Capcom a également créé un code qui imite cela, mais avec des vertex shaders. Pour éviter le traitement des doubles sommets, le moteur est également doté de la fonction Visibility Buffer. Cela peut être utilisé pour restaurer les données de sommet afin que plusieurs sommets et matériaux puissent être enregistrés dans un seul « appel » de dessin s’ils sont dans le même shader. Selon Capcom, cela peut réduire considérablement la charge du CPU et du GPU.
Intelligent.