TEST – Crash Bandicoot, le dernier opus de la légendaire série de plateformes, propose non seulement les défis de saut classiques, mais également un tout nouveau mode multijoueur dans lequel les joueurs peuvent s’affronter avec différentes armes et équipements. Crash Team Rumble est un jeu passionnant et amusant qui peut être apprécié par les fans et les nouveaux venus, mais il n’est pas sans défauts. Cela vaut-il la peine de s’impliquer dans la bataille des bandicoots ?
Il y a peu de jeux qui illustrent mieux le changement dans l’industrie que Crash Team Rumble (CTR). Alors que Crash Bandicoot était autrefois un jeu de plateforme de mascotte solo à l’apogée de la popularité du genre, CTR prend les héros et les méchants de la série Naughty Dog et plus tard d’Activision et le réinvente comme un jeu multijoueur 4v4 avec des éléments d’action en direct. Pour certains, cela pourrait ressembler à une séquence de fierté comme vache à lait. Crash Team Rumble, d’autre part, est un jeu PvP amusant et étonnamment tactique, bien qu’il soit parfois freiné par les problèmes souvent rencontrés des jeux en tant que service.
Crash Team Rumble oppose deux équipes de quatre dans des arènes de plate-forme qui, à première vue, ressemblent un peu aux parcours larges d’un jeu Crash typique. C’est bien que les commandes et la sensation du jeu reflètent parfaitement celles des jeux Crash traditionnels, de sorte qu’il offre une expérience immédiatement reconnaissable entre nos mains.
Bien que le jeu n’ait qu’un seul mode au lancement, il est très bien conçu. L’objectif est d’obtenir 2000 fruits wumpa avant l’équipe rivale. Pour ce faire, les joueurs tournent, claquent et se glissent dans des caisses et des wumps dispersés dans l’arène pour les récupérer. Si vous les déplacez dans la surface de but, après un moment, ils marqueront définitivement un point pour l’équipe.
Courir ou tirer ?
Chaque équipe peut être composée de personnages comme bon vous semble et grâce à cela, les manches sont différentes à chaque fois. Huit personnages, répartis en trois classes, sont disponibles au lancement : buteur, booster et bloqueur. Les marqueurs sont généralement plus rapides et peuvent porter plus de wumpa, marquant ainsi plus de points à la fois. Les bloqueurs sont des défenseurs très agréables, avec leurs mouvements de dégâts plus élevés conçus pour perturber constamment les buteurs ennemis comme une mouche bourdonnant autour de leurs oreilles pour toujours. Les boosters sont en quelque sorte des rôles intermédiaires destinés à activer des multiplicateurs et à débloquer des capacités spécifiques à la piste, telles que les masques Aku Aku, qui donnent à toute l’équipe des améliorations en matière de santé et de mouvement, similaires aux précédents jeux Crash.
Les seuils pour débloquer ces capacités qui changent la donne sont élevés, mais ils fonctionnent bien en conséquence. Il faut un travail d’équipe coordonné pour les obtenir, ce qui signifie que l’équipe doit toujours équilibrer la poursuite de déblocages aussi puissants avec le score ou la défense. Dans l’arène, les huit joueurs devront toujours se concentrer sur plusieurs choses, créant un plafond de compétences élevé pour ceux qui utilisent judicieusement leur temps et leur espace.
Chaque personnage peut être développé avec des capacités uniques qui ne sont pas limitées à certaines classes. Vous pouvez encore augmenter les capacités de score de Crash avec le Wumpa Stash, vous donnant 100 wumpa supplémentaires ou plus au fil du temps, ou renforcer ses capacités défensives en lançant un Gasmoxian Guard sur le but ennemi, en le zappant régulièrement et en interrompant ses tentatives de score, avec le bonus supplémentaire de subir des dégâts entraîne la chute de wumps. Les personnages dotés de telles capacités innées et personnalisables permettent une variété supplémentaire d’un tour à l’autre, car même un groupe de huit skins identiques peut démentir un changement de stratégie sur deux tours en raison d’un changement de capacités sur les temps de recharge assignés.
Favoris
À mon époque avec le jeu, il était facile de saisir les rênes d’un nouveau personnage ou d’une nouvelle capacité et de comprendre rapidement ce qui se passait avec eux. Maintenant, j’ai définitivement des favoris dans les deux cas, mais les utilisations de chaque personnage et capacité sont évidentes et c’est vraiment satisfaisant de les connaître tous.
Une équipe pourrait fonctionner avec jusqu’à quatre personnages jouant le rôle de Crash, le buteur, mais ils auraient du mal à empêcher l’équipe ennemie de marquer également. Alternativement, l’équipe peut turbocharger des défenseurs comme N. Tropy et Dingodile, mais risque alors de marquer des points trop lentement. Le jeu permet aux joueurs de créer leurs propres compositions d’équipe, ce qui peut donner lieu à des matchs résolument à sens unique. Cependant, d’après mon expérience, certaines formations d’équipe apparemment incomplètes ont conduit à des victoires si l’équipe jouait ensemble. Je pense que la communication vocale dans Crash est beaucoup plus nécessaire que dans de nombreux autres jeux PvP, et par conséquent, j’ai surtout joué avec une équipe de quatre, moins en appréciant quand j’ai sauté avec des joueurs aléatoires.
Lagos multi
Crash Team Rumble offre une profondeur surprenante bien qu’il n’ait actuellement qu’un seul mode de jeu. Cela ressemble beaucoup à un jeu quasi-sportif, similaire à Rocket League ou Fall Guys, de la même manière qu’il conserve la sensation classique des jeux Crash. Je pense que c’est sa plus grande vertu – créer quelque chose de nouveau qui semble toujours immédiatement familier et facile à comprendre.
Bien que les stratégies changent d’un tour à l’autre, le jeu est toujours frénétique. Chaque joueur a des objectifs et des intentions, mais ceux-ci peuvent changer à tout moment. J’ai souvent ri lorsque les bloqueurs ont eu une vision tunnel de ma part, me pourchassant de manière inefficace car mes options de mobilité étaient supérieures aux leurs, et cette séquence de poursuite a permis à mes alliés de profiter d’autres moyens, comme l’activation de multiplicateurs ou l’utilisation des leurs en obtenant leurs wumpas.
Dans d’autres tours, ma petite amie et moi nous sommes alignés en tant que bloqueurs doubles N. Brio, tous deux équipés de gardes gosmoxiens. Ces mastodontes à zone d’effet, associés à la capacité innée de Brio à se transformer en une grosse brute et à franchir la porte comme un videur de boîte de nuit, ont abouti à une stratégie défensive ridicule qui nous a valu de nombreux matchs consécutifs jusqu’à ce que nous nous retrouvions avec une équipe qui retourné contre nous. J’ai l’impression qu’il existe une méta-stratégie solide en début de partie, mais rien d’infaillible que j’ai vu, et c’est vraiment excitant en tant que personne vivant dans un monde post-Knockout City à la recherche du prochain jeu de “sport” d’arcade amusant.
Les stratégies d’équipe peuvent tellement changer au milieu de rounds de 5 à 10 minutes. Une équipe en retard de plus d’un millier de wumpas, par exemple, peut toujours être en mesure de revenir si elle décide d’appuyer défensivement et de lancer toutes sortes d’attaques et de capacités de blocage sur le but adverse, tandis qu’un seul buteur empile lentement mais sûrement le wumpas. CTR serait mort si une avance précoce signifiait que la partie était terminée, mais ce n’est pas du tout le cas, à condition qu’une équipe sache ce qu’elle fait.
Pendant ce temps, un annonceur ressemblant à un lanceur d’esports appelle le tour, ce qui ajoute un peu d’excitation supplémentaire. Cela ne dit pas grand-chose, mais quand il apparaît pour annoncer qu’un tour fait fureur, ou que l’équipe ennemie vient d’appeler un déblocage majeur pour un niveau, comme un OVNI poursuivant sans relâche les joueurs, cela ajoute définitivement au drame . Cependant, la possibilité d’exploits et de retours en retard rend ennuyeux le fait que les joueurs ne puissent pas changer de personnage en cours de partie. Quel que soit le joueur avec qui commence le tour, il finira le jeu, ce qui semble assez négligent.
Bataille des Bandicoots
En général, le jeu apporte bien les éléments compétitifs, tandis que les menus et le méta-jeu ont de nombreux aspects plus problématiques. La passe de combat saisonnière, par exemple, progresse trop lentement et de nombreux produits cosmétiques que vous acquérez se chevauchent. Parce que les personnages de Crash sont de tailles si radicalement différentes, de nombreux couvre-chefs à débloquer flottent littéralement au-dessus de la tête des personnages. Les sacs à dos entrent également régulièrement en collision avec des modèles de personnages, tandis que certaines catégories cosmétiques comme les ombres de personnages ne sont tout simplement pas assez intéressantes pour être demandées. Du côté positif, chaque personnage a son propre chemin de déverrouillage jusqu’au niveau 15, avec de nombreux défis à relever et des cosmétiques à débloquer gratuitement. Ces cosmétiques ne sont pas exactement meilleurs que ceux de la passe de combat, mais au moins ils ajoutent de la profondeur supplémentaire au méta-jeu, tandis que la passe de combat, qui sera disponible à l’achat à l’avenir, est trop lente à apprécier.
De petites choses qui semblent insignifiantes finissent par avoir trop d’impact sur le jeu, comme ne pas pouvoir voir vos coéquipiers en fête dans le hall, personne d’autre que l’hôte ne sachant quand le matchmaking a commencé, et d’étranges messages d’erreur apparaissant après certains matchs qui suggèrent que le développement n’a pas été enregistré, même s’il s’est produit. Il n’y a actuellement aucun défi quotidien dans le jeu et les défis hebdomadaires ne peuvent pas être considérés comme une liste. Au lieu de cela, nous en voyons un nouveau dès que nous terminons celui qui le précède. J’ai regardé d’autres jeux où une équipe a essayé des éléments d’action en direct pour la première fois, et ces problèmes dans CTR rappellent ceux où le déverrouillage des avantages du méta-jeu ne se sent pas bien au début parce que l’équipe commence juste à s’y habituer . Ces éléments peuvent être affinés et j’espère qu’ils le seront.
Malgré tous ces signes révélateurs typiques, le jeu n’est étrangement pas gratuit. Bien que je ne passe généralement pas en revue les jeux en fonction de leur marchandise, je noterai que la barrière d’entrée de 40 $ semble avoir rétréci la communauté. Dans les 15 heures de jeu nécessaires à cet examen, j’ai rencontré plusieurs fois les mêmes joueurs et équipes, suggérant que la communauté est assez petite jusqu’à présent, ce qui a nui à mon plaisir, car affronter les mêmes équipes peut devenir ennuyeux et nuire à la fiabilité, élément imprévisible de tout match. . Je crains que le CTR ne reçoive pas l’attention qu’il mérite, car les attentes de prix des joueurs pour un jeu uniquement multijoueur et le prix réel du jeu sont très différents.
Merci à Magnew Kft. pour le code de test !
-BadSector-
Pro :
+ Mode multijoueur amusant et excitant
+ Des tonnes de personnages, d’armes, d’outils et de niveaux
+ L’ambiance et l’humour de la série Crash Bandicoot
Contre :
– Contrôles étranges et imprécis
– Des tonnes de personnages, d’armes, d’outils et de niveaux
– Erreurs et problèmes techniques
Éditeur : Activision
Développeur : Toys for Bob
Style : action/jeu de tir
Sortie : 25 mars 2021.
Crash Team Rumble
Jouabilité - 7.2
Graphismes - 6.2
Histoire - 4.5
Musique/Sons - 7.2
Ambiance - 6.4
6.3
CORRECT
Crash Team Rumble est un nouveau mode multijoueur pour le jeu mobile de course sans fin de la série Crash Bandicoot, dans lequel les joueurs peuvent se battre les uns contre les autres avec différentes armes et outils. Il peut être assez amusant et excitant, mais il comporte également de nombreux bugs qui nuisent à l'expérience, par exemple, il ne tire pas parti de la puissance et des fonctionnalités de la console PS5.