La bande-annonce du remake de Silent Hill 2 par Bloober Team a révélé beaucoup de choses, mais nous avons maintenant des nouvelles fraîches sur ce à quoi ressemblera le système de combat remanié du jeu.
Mateusz Lenart, directeur de la création et concepteur principal chez Bloober Team, a parlé des changements au PlayStation Blog. “L’un des nouveaux éléments que vous avez pu repérer dans la bande-annonce de révélation est l’adoption d’une caméra au-dessus de l’épaule. Avec ce changement, nous voulons immerger les joueurs encore plus profondément dans le jeu, leur donner l’impression de faire partie de ce monde irréel, et leur offrir une expérience plus viscérale dans tous les domaines.”
Alors que le précédent jeu de Bloober Team, The Medium, utilise une caméra fixe, il n’est pas surprenant que le remake de Silent Hill 2 opte pour une perspective rappelant le célèbre remake de Resident Evil 2.
Bien sûr, ce n’est pas la seule chose qui change. “Un changement en entraîne souvent un autre”, a déclaré Lenart. “Avec une nouvelle perspective, nous reconstruisons le système de combat et certains éléments de décor, entre autres choses. Maintenant que vous voyez essentiellement ce que James peut voir, nous pourrions trouver de nouvelles façons de tenir le joueur en haleine.”
Lenart a également mentionné le moteur : “Grâce aux possibilités de l’Unreal Engine 5, nous donnons vie à la ville brumeuse et sinistre d’une manière qui était impossible jusqu’à présent.” Cela se reflète dans la configuration requise pour le remake de Silent Hill 2, qui est assez exigeante. (De plus, pour une raison quelconque, Windows 11 est recommandé ; peut-être est-ce dû à DirectStorage ?)
Selon Lenart, deux caractéristiques d’Unreal Engine 5 étaient essentielles pour le remake : le système d’éclairage global Lumen et la technologie de rendu Nanite.
Cette dernière permet aux développeurs d’importer des ressources 3D contenant des milliards de polygones. “Lumen est une solution d’éclairage global entièrement dynamique qui réagit immédiatement aux changements de scène et de lumière”, a-t-il déclaré. “Cela signifie que la lumière interagit avec l’environnement de manière réaliste, comme dans le monde réel. L’ensemble de l’environnement du jeu est éclairé de manière plus naturelle de cette façon. La technologie Nanite, quant à elle, est un outil extraordinaire pour les concepteurs de niveaux. Grâce à elle, ils peuvent créer des mondes incroyablement détaillés et des environnements plus réalistes qui ont l’air presque vrais.”
En attendant, plusieurs nouveaux projets Silent Hill sont en préparation. Silent Hill F est une préquelle qui se déroule dans le Japon des années 1960. Silent Hill Townfall est réalisé par le studio No Code de Stories Untold, et Silent Hill Ascension est un événement interactif en direct dont l’histoire est façonnée par le public.
Source : PlayStation Blog