Nous avons déjà parlé un peu de l’interview de Game Informer avec les coprésidents de Naughty Dog, mais il y a encore de la viande sur cet os. Evan Wells et Neil Druckmann ont également parlé des efforts de syndicalisation qui sont l’une des choses essentielles de l’industrie du jeu vidéo.
“J’ai personnellement travaillé très dur au cours des années. Je pense qu’une partie de cela m’a aidé à arriver là où j’en suis dans ma carrière”, a déclaré Evan Wells à propos de la crise.
Il a ajouté que Naughty Dog a des discussions post-mortem (après le lancement) après chaque projet pour chaque département. L’objectif est de “trouver le juste équilibre entre donner aux gens l’opportunité de… laisser leur marque sur l’industrie et de faire progresser leur art d’une manière qui n’a jamais été atteinte, mais aussi de trouver un espace le long de ce spectre.”
Druckmann affirme que l’équipe veut empêcher ses employés de s’épuiser, en créant des groupes de travail pour identifier les domaines à améliorer au sein de Naughty Dog. Wells met l’accent sur l’augmentation du nombre de directeurs et de responsables afin de mieux surveiller le bien-être des employés et de recueillir leurs commentaires. Cependant, Wells ne pense pas beaucoup à la syndicalisation, affirmant qu’elle ne résoudrait rien.
“Pour répondre à la remarque de Neil sur le fait de s’assurer que chacun peut travailler aussi dur ou aussi peu qu’il le souhaite, nous devons créer un environnement qui le permette. Si nous avions une sorte de restriction selon laquelle lorsque l’horloge atteint 40 heures, les serveurs se ferment et vous ne pouvez plus travailler, cela frustrerait les gens au plus haut point. Certaines personnes veulent se perfectionner de leur plein gré, et elles se sentiraient menottées”, a déclaré M. Wells.
Druckmann a ajouté qu’ils ont essayé d’empêcher les développeurs de travailler après une certaine heure ou le dimanche, mais ce n’était pas une solution à 100 % : “Lorsque vous essayez d’avoir une balle d’argent, comme une solution unique, vous laissez toujours quelqu’un derrière. C’est pourquoi nous pensons qu’il nous faut des solutions multiples. Nous devons aborder le problème sous plusieurs angles.” Mais le crunch a été un problème à long terme chez Naughty Dog. Amy Hennig, directrice de la création d’Uncharted 3, a déclaré ouvertement qu’elle travaillait 12 heures par jour, sept jours sur sept, pendant toute la décennie où elle a travaillé au studio…
Source: Gamesindustry