Les développeurs d’ex-Naughty Dog ont parlé de lourdes heures supplémentaires (également appelées crunch) à COGconnected.
„Donc, mon point de vue sur Naughty Dog: la vérité est plus grise que noir et blanc. Il n’y a pas de mandat officiel pour le resserrement. Cependant, la pression des pairs peut être considérable. Et cela peut inclure la pression des pairs exercée par les personnes qui sont effectivement vos gestionnaires. La pression des pairs provient du fait qu’une équipe de personnes brillantes, talentueuses et dévouées travaillent d’arrache-pied sur un projet », a déclaré quelqu’un qui a travaillé à plusieurs jeux Naughty Dog récents.
„La vérité est qu’ils ne vous disent pas que vous devez travailler X heures, mais vous devez faire votre travail. Et la quantité de travail est tout simplement impossible pour quiconque. C’est beaucoup trop. Et si vous n’atteignez pas les buts, vous serez renvoyé. Donc, je suppose que vous n’avez pas vraiment le choix », a déclaré un autre développeur. „La crise de chaque département dépendait de la nécessité. Un développeur (programmeur, artiste, etc.) avait plus de flexibilité; tant qu’ils ont terminé leur travail à temps, ils n’étaient pas aussi liés que certains autres départements. QA, d’autre part, suivait un calendrier strict et ne pas s’engager à [heures supplémentaires] pouvait avoir un impact négatif sur sa situation future. Si vous ne faites pas autant d’heures supplémentaires que quelqu’un d’autre, il ya de fortes chances que vous n’alliez pas demandé de revenir pour le prochain [projet] », a déclaré quelqu’un qui travaillait à l’assurance qualité.
„Cruncher” se sentait obligatoire pour votre sécurité d’emploi. De plus, nous étions payés à peine au-dessus du salaire minimum, alors encore une fois, la direction a eu l’idée de rémunérer les heures supplémentaires pour nous garder plus longtemps. Pendant les périodes difficiles, qui duraient plusieurs mois, nous pouvions travailler entre 60 et 80 heures par semaine en moyenne. Je me souviens avoir passé plus de 100 heures la dernière semaine de développement sur The Last of Us », a déclaré une autre personne. „Crunch était à tout le moins, secrètement prévu. Votre performance serait sonné si vous ne craquiez pas. Au moment où nous avions commencé à envoyer un jeu, plusieurs mois auparavant, le resserrement était plus ouvertement encouragé par le leadership », a déclaré une autre source.
„Des semaines de soixante-dix heures en moyenne pour moi pendant des mois. Je dis tout cela pour souligner que, même si on ne nous a pas demandé de faire des heures supplémentaires, cela nous a semblé implicite. J’avais aussi besoin de faire partie de l’équipe, les animateurs du personnel restant jusqu’à 1 heure du matin tous les soirs. Je pense que c’est l’un des plus gros problèmes: les gens continuent de travailler jusqu’à 1 heure du matin sur ces projets et aucun membre de la haute direction n’a semblé faire le moindre effort pour dire que nous ne devrions pas faire cela. Je me souviens une fois vers la fin de la crise, lorsque tout le monde se débattait, l’équipe d’animation a reçu un courrier électronique de l’un des responsables de l’animation qui disait, en gros, que je paraphrasais Nous travaillons fort ici chez Naughty Dog. Mais continue à pousser les gars! Cela en vaudra la peine. », A déclaré un membre du département d’animation.
Tout le monde n’est pas si négatif, cependant. „Les gens dans leur ensemble restaient généralement [en retard] par choix. Avec Naughty Dog, il existe une culture de recherche de la perfection, mais je pense que cela est davantage dû à leur histoire de faire des jeux incroyables. Je n’ai jamais ressenti de pression interne à aucun moment. J’étais obligé de le faire par nature en tant que partie de quelque chose de vraiment incroyable. En plus de cela, Naughty Dog en tant que studio s’occupait bien de son personnel, avec ses traiteurs fréquents, ses food trucks et ses repas payés. Dans l’ensemble, j’ai vraiment apprécié mon séjour là-bas. J’ai le sentiment que, dans l’ensemble, les médias ont une idée un peu fausse de ce que signifient les périodes de «crise» et de leur raison d’être. Les studios tels que Naughty Dog sont remplis de personnes très talentueuses qui veulent simplement faire un grand jeu. Vous pouvez certainement rejoindre ND et travailler huit heures par jour, mais étant donné que les gens autour de vous déploient tant d’efforts, vous ne pouvez pas vous empêcher de faire ce que vous pouvez pour que leurs efforts ne soient pas limités par vous », a déclaré un développeur qui travaillé sur Uncharted 4 pendant plusieurs mois.
„Vous êtes entouré de personnes talentueuses, passionnées, qui cherchent à créer le meilleur produit possible. Vous êtes inspiré par cela pour consacrer tout votre temps et toute votre énergie à votre travail. Cela ne veut pas dire qu’il s’agit d’un processus sain, mais j’estime que la mesure dans laquelle une personne est «forcée» de travailler dépend de l’individu. Travailler plus de 60 heures était facultatif, les développeurs des autres départements étaient habilités à définir leurs propres calendriers [tandis que] les calendriers d’assurance de la qualité étaient définis par les chefs de département », a déclaré une source travaillant pour Q & A.
Un bon travail doit être payé correctement et le travail excessif de quelqu’un sans récompense ne mènera à rien.
Source: WCCFTech