L’un des événements marquants de la Game Developers Conference de cette année a été le discours liminaire de Google … mais y a-t-il une chance de réussir dans quelque chose que nous avons déjà vu il y a dix ans?
Google Stadia sera un service de streaming de jeu basé sur le cloud, qui ne nécessitera pas de console / boîtier séparé – sur PC / mobile / tablette, vous aurez uniquement besoin d’un navigateur Google Chrome, à la télévision, vous devrez Chromecast, ou vous devez disposer d’un appareil Google Pixel pour accéder à Stadia, et – évidemment – vous aurez également besoin d’une connexion Internet décente (ce qui n’était même pas mentionné du tout lors du discours liminaire !!!). Le site Web indique que nous pourrions même jouer en 4K / 60 FPS et que, plus tard, en 8K / 120 FPS sera également possible. Aucun téléchargement ne sera requis. Vous pouvez commencer le jeu immédiatement. Il y aura également un support pour les jeux croisés.
Le site Web du développeur a révélé le côté matériel du Stadia – un processeur x86 hyperthreaded personnalisé à 2,7 GHz avec AVX2 SIMD et cache de 9,5 Mo L2 + L3; un GPU AMD personnalisé avec mémoire HBM2 et 56 unités de calcul capables de 10,7 téraflops (la Xbox One X est capable de 6 TFLOPS, la PlayStation 4 Pro a la 4.2) … aussi, ça sonne comme le AMD RX Vega 56 …); 16 Go de RAM avec des performances allant jusqu’à 484 Go / s; Stockage en nuage SSD. Le Stadia soutient Vulkan, ainsi que l’Unity et l’Unreal Engine. Il utilise également Debian Linux. Il existe également d’autres outils de développement (Havok, RenderDoc, Visual Studio, LLVM, Profileur de GPU AMD RadeonTM2, IncrediBuild, UmbraTM 3, FaceFX, Intelligent Music Systems, etc.).
Beaucoup de claviers / souris / contrôleurs USB seront supportés par défaut, mais, comme nous l’avons vu précédemment, il y aura un contrôleur Stadia (wifi), avec lequel nous pourrons rapidement partager notre enregistrement, démarrer un match multijoueur ou demander aide avec le bouton Google Assistant. Il y aura également un bouton Partager, permettant un partage facile sur YouTube, même en 4K / 60 FPS. La part d’état est également une idée intéressante – vous pouvez fondamentalement sauvegarder dans le jeu, permettant aux autres de continuer là où vous vous êtes arrêté. Le Style Transfer ML (ML = machine learning) créera des visuels uniques et personnalisés pour un jeu basé sur l’apprentissage machine / en profondeur. La démo a montré qu’un jeu recevait «une couche de peinture Pac-Man».
Le Stadia est déjà soutenu par plusieurs sociétés / développeurs / éditeurs. Ce sont des jeux 2K (NBA 2K a été utilisé pour mettre en avant la fonctionnalité de jeu de foule de Stadia), id Software (Doom Eternal, le premier jeu annoncé pour la plate-forme, a été présenté en démonstration avec 4K / 60 FPS), Q-Games (montrant une jeu non annoncé, démonstration de la fonctionnalité State Share), Square Enix (Rise of the Tomb Raider était utilisé pour présenter l’intégration de Google Assistant), TequilaWorks (fonctionnalité de transfert de style présentée avec leur jeu) et Ubisoft (Assassin’s Creed: Odyssey a couru sur le stade).
Google dispose déjà d’un studio de développement appelé Stadia Games and Entertainment, qui produit des titres exclusifs pour le Stadia. Il collaborera également avec des développeurs externes / tiers pour les aider à rejoindre la plate-forme. Il est dirigé par l’ancien producteur d’Assassin’s Creed et de Star Wars, Battlefront II (Ubisoft et Electronic Arts / EA Motive, respectivement), Jade Raymond. Jetons un coup d’oeil aux vidéos, nous continuerons après celles-ci – introduction, révélation officielle, récapitulation et discours d’une heure.
Jade Raymond a révélé que les kits de développement de Google Stadia (qui peuvent être partiellement basés sur le cloud) avaient été envoyés à plus d’une centaine de développeurs. Après la conférence des développeurs de jeux, ce nombre pourrait augmenter considérablement. En particulier, comment le moteur Unreal Engine 4 est déjà pris en charge sur le Stadia: «Nous avons développé notre support pour Stadia afin de garantir que les développeurs utilisant Unreal Engine puissent se mettre au travail et réussir sur la plateforme. Aujourd’hui, nous publions une intégration complète avec Stadia pour aider les développeurs à proposer leurs jeux à un éventail encore plus large de joueurs », a déclaré Arciel Rekman, ingénieur en chef de la plateforme chez Epic.
Les Redditors ont découvert un œuf de Pâques sur le site Web de Stadia, qui vous donne une vue rotative du contrôleur Stadia. Tout ce que vous avez besoin d’utiliser est le code Konami: haut, haut, bas, bas, gauche, droite, gauche, droite, B, A. Malheureusement, le site Stadia.dev ne le permet pas. avoir un secret similaire …
Quelques caractères ci-dessus, Ubisoft a déjà été mentionné. Yves Guillemot, PDG d’Ubisoft, était l’un des participants du discours, et a déclaré à GameSpot qui, à son avis, estime que le Google Stadia sera “complémentaire” aux consoles et aux PC: Si vous avez accès à Internet, vous jouez sur la machine qui vous permet de faire l’expérience de votre jeu. Ce qui est bien dans cette industrie, que vous jouiez sur le mobile ou sur PC, et maintenant, cela commence à être le même jeu. Je pense que c’est une façon de jouer différemment selon l’endroit où vous vous trouvez. Je pense que la 5G doit venir vite, mais nous voyons qu’il y aura beaucoup de possibilités pour l’utiliser. Si les villes mettent vraiment la 5G, les villes les plus anciennes devront réagir assez vite si elles veulent garder tous leurs habitants. dans les villes. Donc, je pense que cela va beaucoup pousser la 5G. »Nous ne sommes pas nécessairement d’accord avec ses dernières phrases. De plus, nous doutons qu’ils soient capables de réduire leurs futurs jeux pour qu’ils correspondent à la vitesse et à la qualité de notre connexion Internet …
Nous avons intentionnellement laissé le pire pour la fin. DigitalFoundry a publié une analyse du Google Stadia. Ils ont essayé Assassin’s Creed: Odyssey sur 1080p / 30 FPS avec une connexion Internet de 200 mégabits via wifi. Le résultat a été un décalage de 166 millisecondes (le temps nécessaire entre l’appui sur le bouton et la réaction dans le jeu), ce qui correspond à 10 images de décalage par seconde, ou manquant toutes les trois images à la seconde. Permettez-nous de le répéter: avec une connexion à 200 Mbits, sur 1080p / 30 FPS. Nous n’osons même pas penser à 4K / 60 FPS. Le test du «scénario du pire» n’est pas beaucoup mieux non plus: avec une connexion de 15 mégabits, le délai était de 188 ms. En comparaison: Xbox One X – 145 ms, PC (30 images par seconde) – 112 ms, PC – 79 ms et le test du flux de projet a été de 179 ms. Il y a une différence. Avec les combats, les courses et les jeux de tir, ce décalage sera un obstacle. L’analyse a également mis en évidence les artefacts à l’écran …
Google Stadia sera lancé cette année au Canada, aux États-Unis, au Royaume-Uni et dans «la plupart des pays d’Europe». Google n’a pas dit un mot sur les prix ou les exigences de connexion à Internet. Il est possible qu’il y ait des publicités. (Et un peu d’opinion personnelle – cela correspond au format: un des commentaires nous a fait rire, mais cela pourrait être l’avenir – „Imagine jouer Dark Souls 4 et recevoir une publicité pendant un combat contre un boss.” – l’éditeur)
Et la pensée «il y a dix ans» a été évoquée pour une raison au départ: l’OnLive était un système similaire: des jeux diffusés via Internet. Cependant, un: la qualité de l’Internet aux États-Unis n’est pas la meilleure (vitesse moyenne, accessibilité) – comment Google l’utilisera-t-elle en dehors des grandes métropoles et des grandes villes? Deux: l’Ouya, une console Android, a essayé quelque chose de similaire et a également échoué il ya quelques années. Quel est le problème derrière le Google Stadia? Nous ne le savons pas encore.
„L’avenir du jeu n’est pas une boîte.” En êtes-vous sûr?
Source: Gematsu, WCCFTech, WCCFTech, PCGamer, DualShockers, GameSpot