Aujourd’hui, Sony nous explique son choix concernant la modification majeure apportée à la caméra dans God Of War.
Fort de son succès lors de l’E3, God Of War revient faire parler de lui par le biais de Sony Santa Monica en charge du développement. Si le jeu a réussi à attirer et à retenir l’attention lors de sa présentation, c’est d’une part grâce à sa notoriété, à son changement d’environnement et de mythologie, mais également grâce à la modification majeure apportée au fonctionnement de la caméra. Sur l’ensemble des opus précédents la caméra était fixe, mais ce temps est révolu puisque Sony a opté pour une libération totale de la caméra modifiant considérablement le gameplay du jeu. Cette nouveauté fait de God Of War un des rares jeux à reconsidérer totalement un élément central de son gameplay.
Au regard des titres précédents, God Of War offrait donc une caméra fixe permettant aux équipes de se concentrer uniquement sur les décors et animations visibles à l’écran. Le niveau de détail était donc extrêmement poussé et Sony Santa Monica pouvait allouer plus de temps aux combats épiques et aux grandes scènes que nous proposait la série. Aujourd’hui, la direction empruntée est toute autre et Mihir Sheth (technical designer) ainsi que Jeet Shroff (Gameplay Engineering Lead) nous livrent quelques explications concernant ce choix crucial.
Un des aspects sur lequel nous luttons, est de créer une expérience de jeu très immersive et transparente. Nous allons donc étudier les principaux moyens disponibles pour arriver à ce résultat d’expérience intimiste pour le joueur avec une forte proximité, mais aussi une transparence lors des transitions entre les cinématiques et les phases de gameplay.
Par la suite, ils reviennent plus précisément sur les modifications apportées au gameplay avec cette nouvelle caméra proche du joueur. Les combats seront plus “personnels” et certainement plus “menaçants”
La proximité de la caméra nous donne l’opportunité, non seulement d’améliorer l’intimité et l’aspect personnel de la narration, mais également d’influencer les combats de différentes manières. Nous cherchons toujours les différentes pistes possibles pour associer cette nouvelle caméra aux nouveautés qu’elle offre pour les combats.
Naturellement cette nouvelle proximité modifie la conception et l’approche du “spectacle” offert par ce nouveau God Of War. Fini les angles fixes et les grandes scènes de combats comme nous les connaissions, les développeurs ont désormais une nouvelle approche du sujet.
Nous pensons que grâce aux nouvelles perspectives que nous avons, nous gagnons de nombreuses opportunités, et c’est un challenge bien fun pour nous au studio. Un des gros challenges de l’équipe est de trouver comment rendre un ennemi plus menaçant et plus imposant que jamais auparavant? Et c’est la direction que nous avons emprunté pour la conception du troll. En faisant cela, nous avons trouvé de nouvelles choses. Nous avons trouvé que cette nouvelle proximité permettait au joueur de vraiment sentir le danger pour Kratos. Et donc, en abordant le coté spectacle et les cinématiques du jeu, nous les verrons d’un point de vue que nous n’avons encore jamais eu.
Il apparaît donc clairement que les équipes de Santa Monica ont à cœur de proposer quelque chose de nouveau et de frais que le critiqué God Of War: Ascension n’avait pas su proposer à l’époque. Une sorte de renouveau pour cette sage légendaire qui a fait le fleuron de l’ère PS2 / PS3, et qui espérons le saura marquer de son emprunte celle de la PS4.
Et vous? Que pensez vous de ces nouveautés et du chemin emprunté par les développeurs? Ce renouveau vous semblait nécessaire? N’hésitez pas à livrer vos avis en commentaires.