La nouvelle dirigeante de Xbox s’est-elle fixé des objectifs impossibles ?

Elle prévoit une croissance considérable du nombre de joueurs actifs quotidiennement au cours des quatre prochaines années, et cela ne semble pas être une tâche simple…

 

À la suite du rapport financier de Microsoft pour le premier trimestre 2026, qui faisait état d’un nouveau recul trimestriel de la division Xbox et, surtout, consignait l’instruction du PDG Satya Nadella selon laquelle Xbox devait retrouver la croissance pendant le prochain exercice fiscal, Asha Sharma, directrice générale de Xbox, a publié une nouvelle note interne qui n’a pas été rendue publique, mais a néanmoins fuité par l’intermédiaire de The Verge. Le document présente quatre principes fondamentaux : le socle, consistant à renforcer la plateforme avec la console à sa tête ; le contenu, visant à transformer d’excellents jeux en franchises mondiales ; la création, destinée à faire de Minecraft la principale plateforme créative mondiale ; et la connexion, qui consiste à étendre les univers aimés par les fans.

Le troisième point représente incontestablement la plus grande surprise. Xbox semble vouloir concurrencer Roblox à l’aide de Minecraft, même si cette tâche sera loin d’être facile. Roblox a enregistré une hausse de 36 % de ses revenus, qui ont atteint 1,5 milliard de dollars, ainsi qu’une augmentation de 10 % du nombre moyen d’utilisateurs actifs quotidiens, désormais porté à 123 millions grâce à la croissance observée au Japon et en Inde. Nous ne disposons d’aucune donnée officielle concernant Minecraft, mais des sources statistiques indépendantes estiment que la franchise familiale de Microsoft ne possède au mieux que la moitié de cette base d’utilisateurs.

Ces quatre principes restent toutefois plutôt vagues. Sharma a également défini trois étapes concrètes d’expansion pour Xbox : la première consiste à retrouver une trajectoire de croissance pendant l’exercice fiscal 2027 en suivant les directives de Nadella ; la deuxième à intégrer les quatre principes et la feuille de route dans des activités capables de générer une valeur importante pour les joueurs et une croissance des revenus pendant les exercices 2028 et 2029 ; enfin, la troisième étape vise à atteindre un demi-milliard de joueurs actifs quotidiennement d’ici 2030 grâce à une croissance à deux chiffres du nombre de joueurs et de leur engagement, ainsi qu’à des marges parmi les meilleures de l’industrie. Cet objectif reste encore très éloigné.

Sharma a écrit que l’écosystème Xbox compte actuellement plus de 100 millions d’utilisateurs actifs quotidiens, plus de 500 millions d’utilisateurs actifs mensuels et près d’un milliard d’utilisateurs actifs annuels. Xbox devra donc, d’une manière ou d’une autre, transformer en quatre ans son nombre d’utilisateurs actifs mensuels en nombre d’utilisateurs actifs quotidiens. Sharma a révélé que trois franchises généraient chacune plus d’un milliard de dollars par an. Deux d’entre elles sont presque certainement Call of Duty d’Activision et Candy Crush de King, tandis que la troisième pourrait être Warcraft de Blizzard, principalement grâce à World of Warcraft et Hearthstone.

Source : WCCFTech, The Verge, Gamesindustry

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Anikó, our news editor and communication manager, is more interested in the business side of the gaming industry. She worked at banks, and she has a vast knowledge of business life. Still, she likes puzzle and story-oriented games, like Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, which is her favourite title. She also played The Sims 3, but after accidentally killing a whole sim family, swore not to play it again. (For our office address, email and phone number check out our IMPRESSUM)

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