Avant le lancement de Steam 1.0, Valve avait imaginé un système de distribution numérique qui aurait obligé les utilisateurs à télécharger des fichiers supplémentaires à chaque lancement d’un jeu. Cette solution destinée à combattre le piratage s’est effondrée dès son premier grand test et a provoqué des critiques si virulentes que l’entreprise a abandonné toute l’idée en quelques heures.
Il n’est pas exagéré d’affirmer que Steam est devenu le roi incontesté du jeu vidéo sur PC. Son catalogue rassemble des milliers de jeux correspondant à tous les goûts, ainsi qu’une multitude de fonctionnalités sociales, et cette combinaison a attiré des millions d’utilisateurs dans le monde entier. Il fut cependant un temps où Valve a failli mettre en danger l’ensemble de son initiative avec une idée rapidement devenue la cible des critiques des joueurs PC. Cette stratégie ne constitue heureusement plus qu’une simple note de bas de page dans l’histoire de la plateforme, car elle aurait pu transformer en profondeur la manière de profiter des jeux numériques.
Le 12 septembre 2003, Valve a lancé Steam 1.0, inaugurant un modèle économique qui finirait par imposer sa boutique PC comme l’un des acteurs majeurs du monde du jeu vidéo. Avant ce lancement important, et sans disposer du moindre exemple à reproduire, les développeurs avaient mené de nombreuses expériences afin d’explorer les possibilités et les limites de leur système de distribution numérique. Ce parcours n’a pas été dépourvu d’erreurs sérieuses, et l’une des plus importantes fut le Steam Broadband Delivery System 2.0. Comme le rappellent les rédacteurs de GameStar, cette proposition a déclenché l’une des plus grandes polémiques des débuts de la plateforme.
Un téléchargement supplémentaire à chaque lancement du jeu
Le système actuel de distribution des jeux sur Steam fonctionne de manière relativement simple : l’utilisateur achète la licence d’un titre, un détail désormais clairement indiqué pendant la transaction, télécharge les fichiers nécessaires, puis commence à jouer. Quelques mois avant le lancement de la version 1.0 de son application PC, Valve avait pourtant imaginé une méthode totalement différente pour donner accès aux jeux numériques. Selon ce principe, les utilisateurs n’auraient d’abord téléchargé qu’une version basique et incomplète de chaque titre.
Lorsqu’un joueur lançait un jeu depuis le client Steam, le système devait automatiquement commencer à télécharger tous les fichiers supplémentaires nécessaires à l’expérience, et il aurait été absolument indispensable d’attendre la fin de cette opération pour profiter du produit acheté. Le pire se serait produit après la fermeture du jeu, puisque l’ordinateur aurait automatiquement supprimé les fichiers qui venaient d’être téléchargés. Valve voulait donc obliger les joueurs à télécharger de nouveau une partie de leurs jeux chaque fois qu’ils souhaitaient reprendre leurs aventures.
Quelle logique pouvait justifier une telle procédure ? La proposition de Valve constituait une tentative assez maladroite de lutter contre le piratage, puisque les joueurs n’auraient jamais eu simultanément accès à l’intégralité du contenu d’un jeu sur leur ordinateur, ce qui devait théoriquement limiter la distribution illégale des fichiers. L’ensemble du système a néanmoins été abandonné en quelques heures, car les tests problématiques ont presque immédiatement provoqué des critiques et un profond mécontentement parmi les membres de la communauté Steam.
Le test de Counter-Strike 1.6 s’est transformé en catastrophe totale
Le 16 janvier 2003, Valve a organisé un bêta-test afin d’évaluer l’efficacité de sa nouvelle stratégie de distribution des jeux vidéo. L’entreprise avait choisi un titre qui se trouvait alors au sommet de sa popularité : Counter-Strike 1.6. Le test ne s’est toutefois pas déroulé dans des conditions satisfaisantes, puisqu’un effondrement massif du système est finalement devenu un véritable tournant pour l’avenir de la plateforme Steam.
Les rédacteurs de GameStar ont vécu toute la situation directement et ont rapporté que le problème s’était développé en une quinzaine de minutes. Les utilisateurs ne parvenaient pas à se connecter à Counter-Strike 1.6, les files d’attente numériques atteignaient des longueurs démesurées, des dizaines de plaintes affluaient et le bêta-test est rapidement devenu un désastre absolu. À cette époque, Steam ne disposait que d’un serveur de 500 Mbit, une capacité terriblement insuffisante pour prendre en charge un système de téléchargement aussi massif, même selon les standards d’Internet en 2003.
Pour aggraver encore la situation, la communauté a commencé à soupçonner Steam de vouloir un jour facturer chaque téléchargement des fichiers nécessaires au fonctionnement des jeux. L’idée était testée à une époque où tout le monde ne disposait pas encore d’une connexion Internet rapide et fiable, et cette limitation, associée aux premières impressions désastreuses laissées par la bêta, a suffi à déclencher une avalanche de plaintes contre l’initiative de Valve.
Heureusement, tout cela ne représente plus aujourd’hui qu’un mauvais souvenir. La communauté savait parfaitement que si Valve avait donné son feu vert au projet, ce système de distribution aurait pu devenir un véritable cauchemar pour de très nombreux joueurs. GameStar concluait d’ailleurs son article de 2003 par une remarque similaire : « J’étais en réalité heureux que tout se soit terriblement mal passé, car cela nous épargnera pendant un certain temps ce système de distribution insensé. […] Que se passe-t-il si le téléchargement vient de se terminer et que l’ordinateur plante ? Tout le téléchargement recommence depuis le début. » Quelles que soient les circonstances, les créateurs de Steam ont pris la bonne décision en abandonnant cette procédure, et la plateforme PC bénéficie désormais d’une popularité sans précédent.
Source : 3DJuegos



