David Gaider, ancien scénariste principal des premiers jeux Dragon Age, a livré un jugement sans détour sur l’utilisation de l’intelligence artificielle générative dans le développement de jeux vidéo. Selon lui, cette technologie n’est pas seulement loin d’être prête pour un usage généralisé, elle produit souvent l’effet inverse de celui promis par les dirigeants de studios.
De nombreux professionnels du jeu vidéo ont déjà exprimé leur opposition à l’usage de l’IA générative dans le développement, et David Gaider fait clairement partie de ceux-là. L’ancien scénariste principal de Dragon Age, aujourd’hui chez Summerfall Studios, a été interrogé par GamesRadar+ sur l’essor de l’intelligence artificielle dans la production de jeux. Sa réponse ne laisse aucun doute : il considère que cette technologie est profondément nocive dans son état actuel.
Les critiques de Gaider ne concernent pas uniquement le fait que les modèles génératifs ont pu être entraînés avec le travail d’artistes n’ayant jamais donné leur accord. Il estime que l’IA ne simplifie pas réellement le développement dans de nombreux studios, mais qu’elle ajoute au contraire de nouvelles sources d’erreurs. Il cite notamment les éléments temporaires, placés comme simples repères puis oubliés au cours de la production, jusqu’à se retrouver dans le jeu final. Des problèmes de ce genre sont même apparus dans un titre aussi remarqué que Clair Obscur: Expedition 33.
« Il suffit d’un développeur paresseux, d’un élément temporaire oublié, ou d’un élément placé par quelqu’un qui ne fait plus partie de l’équipe, et vous avez un problème entre les mains. Honnêtement, en quoi cela aide-t-il ? Est-ce que cela rend le travail plus efficace ? Est-ce que cela améliore le travail ? Ce ne serait pas si grave si l’IA générative était davantage considérée comme une assistante chargée des tâches répétitives, laissant les tâches importantes aux travailleurs, mais nous semblons voir exactement l’inverse : l’IA est déployée pour faire le travail important, et le salarié reste là pour nettoyer derrière elle. »
« Durant toutes mes années comme concepteur narratif, je n’ai jamais rencontré de situation où modifier un produit défaillant prenait moins de temps, ou donnait un résultat meilleur que médiocre, que de simplement le jeter et le refaire depuis zéro. Et même s’il existe un potentiel pour que l’IA traite les tâches les plus fastidieuses, je pense aussi que nous devons être très prudents pour ne pas éliminer tout le travail utile à la formation des développeurs juniors. Comment allons-nous former la prochaine génération de développeurs si nous supprimons toutes les tâches de niveau débutant ? »
L’utilisation de l’IA et le risque que les développeurs ne comprennent plus leurs propres jeux
Gaider reconnaît tout de même que l’intelligence artificielle peut avoir une place dans les environnements de production numérique. Dans son entretien avec GamesRadar+, il explique voir « un certain potentiel » dans cette technologie comme « un outil de développement utile », mais il ne pense pas que les systèmes actuels soient capables d’exploiter correctement ce potentiel. « Elle n’est pas prête pour le grand public. Il y a simplement beaucoup de dirigeants qui veulent vraiment qu’elle le soit. »
L’ancien scénariste de BioWare considère que l’IA générative est particulièrement mauvaise lorsqu’il faut retravailler des concepts, des détails ou des éléments de jeu. Selon lui, on ne peut pas lui demander de modifier de petites choses puis espérer un résultat cohérent, ce qui la rend déjà peu fiable à ce niveau. Son éventuelle utilisation pour la programmation lui paraît encore plus inquiétante. « Comment déboguer du “vibe coding” ? Quel intérêt de créer des prototypes avec l’IA si le résultat est que personne dans l’équipe n’a appris quoi que ce soit sur la façon de fabriquer le produit final ? Pourquoi utiliser l’IA pour créer des concepts qui seront inévitablement sans âme et pleins d’erreurs, et que vos propres artistes ne pourront pas reproduire ? Pourquoi avoir des systèmes que personne dans votre équipe ne sait réellement utiliser ? Et je pourrais continuer. »
Lorsqu’on lui demande quelle place il aimerait voir l’intelligence artificielle occuper dans le développement de jeux vidéo, Gaider donne sa réponse la plus radicale. « Jusqu’à ce qu’il existe une forme de régulation ? Jusqu’à ce que nous puissions être certains qu’elle est entraînée uniquement avec des données obtenues légalement ? Jusqu’à ce que les personnes qui décident de son usage comprennent enfin qu’elle n’est pas cette source de main-d’œuvre bon marché qu’elles imaginent, et qu’elles arrêtent de nuire gravement à leurs équipes en l’imposant tout en exigeant des résultats irréalistes ? Il faut la traiter comme la peste virulente qu’elle est. »
L’industrie du jeu vidéo continue pourtant d’ouvrir rapidement ses portes à l’IA. Krafton veut s’imposer comme une entreprise « AI First », Square Enix souhaite utiliser cette technologie dans 70 % de ses processus d’assurance qualité et de débogage, tandis que PlayStation a ouvertement reconnu disposer d’un plan solide pour introduire l’IA dans plusieurs de ses studios. Certaines équipes indépendantes évitent toujours complètement les outils génératifs, mais une part importante du secteur a déjà décidé que l’IA participerait à définir son avenir.
Source : 3DJuegos



