Le château de Hogwarts Legacy n’est pas celui des films Harry Potter, et le lieu le plus amusant au monde y est pour quelque chose

Des accords commerciaux avec des parcs à thème et la nécessité de créer un château réellement habitable ont transformé le Poudlard que tu connaissais déjà. Avalanche Software n’a pas simplement copié les décors des films, mais a construit un monde de sorcellerie dont la logique interne fonctionne aussi pendant la partie.

 

La première fois que tu entres dans la Grande Salle dans Hogwarts Legacy, quelque chose ne colle pas tout à fait : les proportions sont différentes, la lumière tombe autrement, et oui, les tables, les bougies et les vitraux qui filtrent cette teinte dorée sont bien là, mais l’espace ne correspond pas exactement à ton souvenir. Cela ne ressemble pas au Poudlard des films, et à mesure que tu explores le château, cette impression devient de plus en plus forte. Ce n’est pourtant pas une erreur, mais plutôt une question à laquelle il faut répondre autrement : pourquoi est-il différent, et qui a décidé qu’il devait l’être ?

La réponse courte est qu’Avalanche Software a consciemment choisi de ne pas copier les films, mais l’explication plus longue commence par reconnaître une chose que beaucoup de gens ignorent : le Poudlard cinématographique n’était même pas cohérent avec lui-même. Le château de Harry Potter à l’école des sorciers ne possède pas les mêmes recoins que celui de Harry Potter et le Prisonnier d’Azkaban, et aucun des deux n’est identique à celui que nous voyons détruit dans Harry Potter et les Reliques de la Mort. Il changeait d’un film à l’autre, avec des extérieurs filmés au château d’Alnwick et à la cathédrale de Durham, des intérieurs tournés aux studios Leavesden, ainsi que cette maquette centrale qui servait de référence visuelle. Il n’existait pas de Poudlard canonique à utiliser comme point de départ, donc Avalanche a dû combler les vides.

 

Un château doit aussi fonctionner de l’intérieur

 

Alan Tew, le réalisateur du jeu, a résumé le défi en une phrase sur le blog officiel de PlayStation : « Il y avait des centaines de décisions à prendre entre l’univers établi et le gameplay, mais aussi entre les différences de chaque film et de chaque livre. » Faire fonctionner un château comme espace jouable exige une cohérence dont le cinéma n’a jamais eu besoin, puisqu’au cinéma, peu importe que la cuisine ne corresponde pas à l’emplacement du sous-sol. Dans un jeu vidéo, les choses changent, surtout dans un monde ouvert : le joueur peut aller d’un lieu à un autre en trente secondes, et toute incohérence devient immédiatement visible.

Pour résoudre cela, Avalanche a utilisé les livres comme référence structurelle et les films comme référence émotionnelle. Boston Madsen, directeur artistique du château, a décrit cette démarche dans une interview accordée à Screen Rant comme le fait d’« atteindre un compromis » entre les deux versions : l’intention principale était de capturer les aspects les plus nostalgiques de chacune sans recopier littéralement l’une ou l’autre. Le résultat n’est pas une reconstitution, mais une interprétation, et à plusieurs égards, cette interprétation est plus fidèle aux livres qu’aux films eux-mêmes : la disposition de certaines salles de classe, la logique des escaliers mouvants, ainsi que les espaces que les films ont ignorés et que le jeu récupère en les rendant habitables.

Le fait de situer l’action au 19e siècle a donné à l’équipe une liberté créative qui aurait été impossible à une autre époque. Le jeu se déroule près d’un siècle avant les romans, ce qui justifie certaines différences, mais offre aussi la possibilité de créer sans trahir le canon déjà établi. Le Saule Cogneur, par exemple, n’est pas présent parce qu’il n’a été planté qu’en 1971, et la Cabane Hurlante n’existe pas encore non plus. Les développeurs ont eux-mêmes confirmé ces absences et reconnu avoir commis une « erreur de débutant » lorsqu’ils avaient intégré l’arbre dans les premiers supports promotionnels, mais ils ont pu corriger cela avant la sortie. La période n’était donc pas seulement un dispositif narratif, mais aussi un outil de conception.

 

Licences, parcs et la version que personne ne peut copier

 

Il existe une dimension de cette histoire qui apparaît rarement dans les analyses des différences entre le jeu et les films, et elle concerne les accords commerciaux. Depuis 2010, Universal Studios exploite The Wizarding World of Harry Potter grâce à une licence exclusive signée avec Warner Bros., ce qui lui donne les droits sur une version précise du château fondée sur le design des films. Warner Bros. a également tout intérêt à ce que Hogwarts Legacy soit sa propre version de l’univers, sans être une réplique de l’espace qu’un concurrent utilise dans ses parcs.

Même si les licences ne sont pas discutées lors des réunions de conception, leurs conséquences sont perceptibles dans le produit final. L’essentiel est que cette restriction, loin de nuire au résultat final du jeu, a poussé Avalanche dans la bonne direction : l’équipe n’a pas tenté de reproduire quelque chose qui n’avait pas de plan cohérent, mais a construit un château qui fonctionne de l’intérieur. Grâce à cela, elle a créé un espace doté de sa propre logique interne, où tout a sa place et où le passage d’une zone à l’autre reste logique sans que le jeu manipule les temps de chargement.

Au début des années 2000, les jeux Harry Potter recréaient des fragments du château cinématographique avec la fidélité que permettait la technologie de l’époque. Il s’agissait d’espaces reconnaissables, mais ils ressemblaient davantage à un musée interactif qu’à un lieu habitable. Hogwarts Legacy a porté cette idée à un autre niveau avec un château qui fonctionne comme un environnement continu et cohérent, permettant d’aller des cachots jusqu’à la tour d’Astronomie sans briser l’expérience. Cette continuité a malheureusement un coût en matière de fidélité visuelle à certaines images précises des films, mais c’est un prix qui en vaut la peine.

Si tu penses au Poudlard de Harry Potter et la Coupe de feu, tes souvenirs du film ne correspondent probablement pas tout à fait à ce que tu as vu dans le jeu, et cela est parfaitement logique. C’est la conséquence directe du fait d’avoir pris au sérieux quelque chose qu’aucune version précédente n’avait pleinement envisagé : construire Poudlard pour que quelqu’un puisse réellement y vivre. Boston Madsen a parlé du château comme d’une entité vivante remplie de secrets et de passages à découvrir pour le joueur. Cette idée, celle d’un château qui respire, possède sa propre logique et recèle ses propres mystères, ne peut pas être héritée d’un décor : elle doit être construite à partir de rien.

Ce qu’Avalanche a livré n’est ni le Poudlard de J. K. Rowling, ni celui de Chris Columbus, réalisateur des deux premiers films, ni celui de David Yates, réalisateur des quatre derniers. Leur château est le premier à avoir été conçu pour être joué, avec toutes les décisions, les restrictions et les libertés que cela implique. Ainsi, si pendant ton exploration tu as l’impression que quelque chose ne correspond pas tout à fait à ton souvenir, il vaut peut-être la peine de te demander si ce dont tu te souviens était réellement aussi cohérent que tu le pensais, ou si c’était simplement très beau à regarder.

Source : 3DJuegos

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