Raw Power Games a dévoilé une nouvelle bande-annonce de gameplay de Chronicles: Medieval pendant le Summer Game Fest 2026 et a confirmé que son RPG sandbox médiéval arrivera cette année en accès anticipé sur PC via Steam. Le studio danois rassemble environ 100 vétérans de l’industrie, passés par The Witcher 3, Assassin’s Creed, Hitman, Red Dead Redemption 2, Cyberpunk 2077 et Grand Theft Auto.
Chronicles: Medieval vise clairement les joueurs qui aiment le sandbox médiéval à la Mount & Blade, mais qui veulent davantage d’authenticité historique, une couche tactique plus profonde et un contrôle plus fin du champ de bataille. Le premier jeu de Raw Power Games se déroule dans l’Europe des XIVe et XVe siècles, dans un monde où la guerre, le commerce, la diplomatie, la politique et l’ambition ne servent pas de simple décor, mais continuent d’exister sans attendre le joueur. Des rois s’élèvent et tombent, des réputations peuvent s’effondrer du jour au lendemain, et le joueur n’est pas placé au centre du monde, mais comme l’un de ses acteurs.
La présentation du Summer Game Fest 2026 était importante, car elle marquait la première vraie démonstration du système de bataille de Chronicles: Medieval. Les développeurs ont aussi dévoilé le Saint-Empire romain germanique comme troisième faction jouable, aux côtés de l’Angleterre et de la France. Selon le studio, les batailles de grande ampleur font partie des piliers du jeu, avec des centaines de soldats s’affrontant sur des champs de bataille dynamiques, tandis que l’objectif actuel est d’afficher jusqu’à 2 000 personnages à l’écran sur une machine adaptée. Cela signifie des combats pouvant aller jusqu’à 1 000 contre 1 000, même si le système s’adaptera naturellement à la puissance du matériel.
La bataille commence avant le premier coup d’épée
Les batailles de Chronicles: Medieval commencent par une phase de planification. Les joueurs déploient leurs armées en lignes de bataille, sans qu’il s’agisse de formations rigides : les unités se placent naturellement selon leur type et leur identité culturelle. La cavalerie lourde française cherche l’avant-garde, prête à charger; les archers longs anglais préfèrent les flancs, où ils obtiennent des lignes de tir dégagées; les forces du Saint-Empire romain germanique favorisent une avant-garde dense et une ligne principale compacte, créant un mur d’hommes en armure. Le joueur peut tout de même repositionner chaque unité manuellement, et une future interface de gestion d’armée permettra de verrouiller des déploiements automatiques préférés pour les batailles répétées.
Chaque unité fonctionne avec des ordres permanents, qui ressemblent moins à de la microgestion constante qu’à un livre de règles comportementales. Les unités agressives cherchent le contact et engagent l’ennemi; les unités défensives tiennent leur position; les unités adaptatives décident selon le contexte, par exemple une cavalerie confrontée à un mur de boucliers peut passer d’elle-même en formation en coin. Les ordres initiaux permettent de programmer la toute première action d’une unité au début de la bataille, après quoi elle revient à son ordre permanent. Les formations sont divisées en deux niveaux : les formations de base comme Line, Block et Loose sont plus faciles à déplacer et servent de liant entre les manœuvres, tandis que les formations avancées comme Shield Wall, Spear Wall, Square, Schiltron et Wedge sont extrêmement efficaces dans un rôle précis, mais volontairement faibles dans beaucoup d’autres. Un Spear Wall avance à peine, un Square manœuvre très mal, et le timing devient moins un détail qu’une question de survie.
Une fois le combat lancé, le joueur passe en vue à la troisième personne, à la fois commandant et combattant. Il peut se battre aux côtés de ses troupes, reculer pour diriger l’affrontement, ou tenter de faire les deux dans la même minute. Le Command Mode s’active en maintenant Left Control, ce qui ralentit le temps sans l’arrêter. Les ordres globaux – avancer, tenir, reculer, engager, charger, battre en retraite – sont transmis par des appels de cor, tandis que les ordres locaux contrôlent plus directement les unités individuelles, avec le mouvement, la cible, l’orientation, le changement de formation et les ordres permanents. Il existe aussi une limite essentielle : on ne commande pas tout le champ de bataille depuis n’importe où. Dans une bataille médiévale, crier depuis l’autre bout du terrain ne suffit pas, le commandant doit donc rester à une distance cohérente de ses troupes.
Le moral compte plus que le nombre de cadavres
L’un des systèmes les plus importants de Chronicles: Medieval est le moral, car les unités se brisent souvent avant d’être exterminées. Chaque unité progresse séparément entre cinq états : Inspired, Confident, Concerning, Wavering et Broken. Les pertes, les charges, les attaques de flanc et l’effondrement d’unités alliées proches font tous baisser le moral. L’état Inspired, en revanche, ne peut être déclenché que par les actions personnelles du joueur : éliminations, tirs à la tête, coups de lance et exécutions brutales accomplies sous les yeux de soldats proches. Aucun appel de cor ni ordre permanent ne peut produire cet effet.
Quand le moral s’effondre, une unité fuit et devient définitivement perdue comme déserteurs. Ce n’est pas la même chose qu’une retraite : la retraite peut être ordonnée par le joueur ou déclenchée automatiquement lorsque la force de l’armée passe sous un certain seuil, et ces troupes restent alors dans l’armée. Même après l’écran de victoire ou de défaite, la bataille ne s’arrête pas immédiatement. Le joueur conserve le contrôle, ce qui lui permet de couvrir un repli, de poursuivre des ennemis en fuite ou simplement de faire cesser l’action. Si le joueur meurt, les soldats proches qui voient tomber leur commandant subissent un lourd choc moral négatif, et le reste de la bataille continue sans contrôle direct, à travers une caméra spectateur.
La couche de campagne répercute aussi le moral. Gareth Bourn, senior game designer, a expliqué qu’il ne suffit pas de bien se battre : il faut nourrir les soldats, les payer et leur fournir les ressources nécessaires pour qu’ils se déploient dans de bonnes conditions. Si une armée se retrouve loin en territoire ennemi, affaiblie, mal approvisionnée et démoralisée, cela influencera non seulement la bataille suivante, mais aussi la prochaine décision stratégique.
Authenticité historique, modding et sièges
Chronicles: Medieval sera inévitablement comparé à Mount & Blade, et les développeurs ne l’évitent pas. Bourn se présente lui-même comme un amateur du genre, mais estime que la grande différence vient de l’ancrage de Chronicles: Medieval dans la guerre de Cent Ans, là où Calradia reste un univers de fantasy. Cela permet à l’équipe de puiser dans de vrais royaumes, empires, cultures, armes, armures et préférences militaires. Clemens Koch, responsable communauté, ajoute que le jeu propose aussi une couche tactique beaucoup plus profonde dans les batailles.
Les unités progressent elles aussi, pas seulement le joueur. Les soldats qui survivent gagnent de l’expérience et disposent d’arbres de progression, pouvant évoluer d’un statut paysan vers des rôles militaires plus avancés comme sergeant. Quant à l’équilibre entre batailles et aventures narratives, les développeurs ne le fixent pas de manière rigide. Puisqu’il s’agit d’un sandbox, la proportion exacte dépendra de la façon dont le joueur interagit avec le monde; Bourn évoque environ 50/50, mais comme une idée flexible, pas comme une structure imposée.
Le modding est un autre pilier central. Les développeurs ne le présentent pas comme une fonction ajoutée après coup, mais comme une logique intégrée dès la conception des systèmes. Le générateur de cartes, les outils de champ de bataille, les systèmes de château et la stratégie IA pilotée par les données sont tous pensés avec les outils communautaires en tête. Raw Power Games travaille aussi avec des moddeurs expérimentés, avec l’objectif de proposer de vraies capacités de création à la communauté dans la version 1.0.
Le projet a commencé en 2022 avec une petite équipe, et Raw Power Games compte désormais environ 100 personnes mobilisées dessus. Bourn explique que l’un des grands défis de conception vient du fait que le jeu doit fonctionner à la fois comme une expérience de commandement façon RTS et comme un jeu d’action à la troisième personne. Les sièges sont particulièrement complexes, surtout parce que les joueurs pourront aussi construire leurs propres châteaux. Le studio prévoit d’en montrer davantage sur cet aspect dans une version ultérieure. Raw Power Games a également annoncé que l’acteur danois Lars Mikkelsen, connu pour la série The Witcher de Netflix, Ahsoka de Disney et le film Frankenstein de Netflix, prêtera sa voix à Johannes Gutenberg, qui narrera certaines parties du voyage du joueur.
Chronicles: Medieval arrivera en accès anticipé sur Steam pour PC en 2026, le studio prévoyant pour l’instant d’y rester environ un an. Raw Power Games ne pense manifestement pas petit : sandbox historique, décisions de commandement, combat personnel, objectif de batailles à 1 000 contre 1 000, modding et sièges sont tous dans la promesse. C’est une entreprise risquée, mais si elle fonctionne, Mount & Blade pourrait enfin recevoir non pas un simple suiveur, mais un véritable rival.
Source : Wccftech
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