Il loue les deux sociétés pour avoir donné à Bit Reactor, le studio qui développe le jeu, l’occasion de créer un jeu tactique.
Le bon art exige généralement une prise de risque, alors que le monde des affaires, lui, évite en général le risque. C’est dommage lorsqu’un studio tente de produire un jeu à gros budget dans un genre relativement de niche à partir de l’une des franchises cinématographiques les plus populaires, mais c’est ainsi que vont les choses. Sauf chez Bit Reactor, puisque le studio fait précisément cela. Greg Foertsch, fondateur du studio, a expliqué dans une récente interview accordée à PCGamer qu’il devait cette opportunité à Lucasfilm et à Respawn.
On pourrait penser que le simple fait que Zero Company soit un jeu Star Wars dissiperait le scepticisme à l’égard des jeux tactiques au tour par tour, mais des personnages familiers ne garantissent pas toujours le succès d’un jeu de niche, même lorsqu’il est excellent. L’exceptionnel Marvel’s Midnight Suns – sur lequel Foertsch et plusieurs membres de Bit Reactor ont également travaillé – a été un échec commercial à sa sortie malgré sa distribution de stars issues des comics et ses critiques élogieuses. Même avec des sabres laser, cela reste une entreprise risquée, mais ils ne nuisent certainement pas aux chances de Zero Company. Selon Foertsch, si son équipe a eu l’occasion de travailler avec un élément aussi majeur de la pop culture dans un genre qu’elle affectionne particulièrement, c’est grâce à une audace devenue de plus en plus rare chez les gardiens de Star Wars.
« Quand on regarde ce qui se passe dans l’industrie, cela ressemble très souvent à de la copie. L’art a toujours fonctionné ainsi. Les jeux ne font pas exception. Mais si l’on regarde avec quelle audace Respawn et Lucasfilm nous ont abordés… voici deux entreprises gigantesques qui prennent un risque sur une équipe comme la nôtre, et qui ont eu suffisamment de vision, de courage et de conviction pour miser sur un studio entièrement nouveau. Elles ont cru en nous pour créer quelque chose de neuf, quelque chose qui sorte de leurs cadres habituels. Pour ces deux entreprises, la tactique au tour par tour n’est pas un domaine dans lequel elles s’étaient déjà aventurées.
Il leur serait très facile de suivre les modèles établis et de continuer à imiter ce qu’elles ont déjà fait, ainsi que ce que les joueurs attendent d’elles. Mais voici deux sociétés qui ont eu le courage et la conviction de croire qu’elles pouvaient essayer autre chose et offrir quelque chose de nouveau à leur public. Je pense que cela mérite d’être souligné. Ce n’est plus courant aujourd’hui. Et je ne pourrai jamais assez saluer le soutien que nous avons reçu de la part des deux entreprises », a déclaré Foertsch.
Il est vrai que ce n’est pas une période facile pour prendre des risques. Le jeu vidéo n’est qu’un acteur parmi d’autres dans une économie de l’attention de plus en plus saturée, et, sur les 19 000 (!!!) jeux sortis sur Steam l’an dernier, près de la moitié ont reçu moins de 10 évaluations…
Source : PCGamer



