Rester sur l’Unreal Engine 4 pourrait renforcer le troisième volet du remake de Final Fantasy VII

Le troisième et dernier chapitre du remake de Final Fantasy VII tournera lui aussi sous Unreal Engine 4. Certains y voient un risque face aux jeux en Unreal Engine 5, mais le réalisateur Naoki Hamaguchi défend l’idée inverse: ne pas changer de technologie en cours de trilogie devrait, au final, produire un meilleur jeu.

 

Comme les deux premiers épisodes, le troisième volet du projet remake de Final Fantasy VII est développé sous Unreal Engine 4. Le choix n’a rien d’inattendu si l’objectif est de sortir le jeu dans des délais raisonnables, mais il a tout de même suscité des réactions. La crainte, pour certains, est que ce dernier chapitre paraisse moins « avancé » que des productions construites en Unreal Engine 5.

Naoki Hamaguchi ne partage pas cette lecture. Dans un entretien accordé à Automaton, il explique pourquoi la confirmation de l’Unreal Engine 4 est devenue un sujet brûlant, et pourquoi il estime que le jeu sera meilleur précisément en restant sur cette base. À ses yeux, beaucoup de discussions tournent autour d’une comparaison abstraite, sans réellement saisir ce qui distingue concrètement Unreal Engine 4 et Unreal Engine 5 dans une production déjà structurée.

Hamaguchi rappelle qu’au moment où le développement de Final Fantasy VII Rebirth a démarré, Unreal Engine 5 n’en était qu’à sa phase de pré-lancement. Il résume l’Unreal Engine 5 comme une évolution majeure par rapport à l’Unreal Engine 4 grâce à deux fonctions très identifiées: Lumen, pour l’éclairage, et Nanite, pour l’affichage de détails géométriques très denses. Malgré cela, l’équipe a décidé assez tôt, pendant la mise en place de Final Fantasy VII Rebirth, de rester sur Unreal Engine 4.

« Je pense que la plupart des gens ne connaissent pas forcément les différences réelles entre Unreal Engine 4 et Unreal Engine 5. Quand nous avons commencé le développement de Final Fantasy VII Rebirth, Unreal Engine 5 entrait tout juste dans sa phase de pré-lancement. Deux fonctions rendent Unreal Engine 5 révolutionnaire par rapport à Unreal Engine 4: Lumen, son système d’éclairage, et Nanite, qui permet d’afficher des détails graphiques très denses. Très tôt dans le développement de Final Fantasy VII Rebirth, nous avons décidé de rester sur Unreal Engine 4. Nous utilisons un pipeline graphique interne, ce qui facilite l’optimisation et le portage sur différents matériels. Plutôt que de reconstruire notre pipeline depuis zéro sur Unreal Engine 5, il est beaucoup plus efficace pour nous d’utiliser Unreal Engine 4. En tenant compte de tout cela, nous avons conclu que poursuivre avec Unreal Engine 4 donnerait un meilleur troisième volet pour nos utilisateurs. »

Le cœur de l’argument n’est pas une défense de « l’ancien moteur » pour des raisons idéologiques, mais une question de pipeline et de risques. L’équipe dispose déjà d’une chaîne graphique interne éprouvée autour d’Unreal Engine 4, ce qui rend l’optimisation et les adaptations matérielles plus directes. Basculer sur Unreal Engine 5 impliquerait de reconstruire cette base, avec une charge technique lourde et une incertitude qui pourrait mettre en danger le calendrier.

Cette continuité colle aussi à la manière dont la trilogie a été bâtie: Final Fantasy VII Rebirth a repris une grande partie des fondations visuelles et ludiques de son prédécesseur, ce qui a permis d’investir davantage dans l’extension du contenu et l’affinage des systèmes. Pour le troisième épisode, l’idée est la même: tirer parti de l’expérience accumulée plutôt que de réancrer le projet dans une transition technologique.

L’expérience acquise sur Final Fantasy VII Rebirth est également présentée comme utile pour des versions à venir, notamment sur Nintendo Switch 2 et Xbox Series S, qui viseraient 30 FPS lorsque cela est possible. Le message est clair: l’étiquette du moteur ne suffit pas à juger la qualité, et l’équipe mise sur la maîtrise d’Unreal Engine 4 pour livrer un troisième volet plus solide.

Forrás: WCCFTech, Automaton

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