Towers and Powers – Une vue divine pour une défense de tours étonnamment solide

TEST – Au premier regard, Towers and Powers ressemble à un jeu de défense de tours en VR, mignon et vaguement mythologique, puis quelques niveaux suffisent pour comprendre qu’il cache bien plus d’idées tactiques que son apparence ne le laisse croire. Son système de tours à étages construites à partir d’habitants est vraiment inventif, et la VR n’est pas un simple habillage ici – elle influence réellement vos décisions. Nous avons testé Towers and Powers sur PSVR2.

 

Towers and Powers est un jeu de défense de tours en VR, mais heureusement il ne se contente pas du schéma « tour ici, vague là, et voilà ». On dirige l’action depuis une perspective quasi divine, en construisant des tours via l’achat de petits habitants que l’on place sur des plateformes prédéfinies. Chaque personnage a son métier, ce qui donne un type de tour différent, avec ses forces et ses faiblesses – jusque-là, on reste dans les bases du genre, rien de surprenant.

La vraie bonne idée, c’est que les tours peuvent monter jusqu’à trois étages, et que chaque étage ajoute une fonction ou un bonus. Empilez trois villageois de base et vous obtenez une tour d’archers avec une cadence de tir sensiblement plus rapide. Placez un moine au sommet, et la tour se met à lancer des tonneaux qui infligent des dégâts de zone tout en réduisant la défense ennemie – avec un rythme différent. Au fil des 15 niveaux, vous débloquez de nouveaux « métiers », et avec eux un éventail d’options tactiques qui s’élargit nettement.

 

 

Des tours bâties avec des villageois, et un vrai casse-tête tactique

 

C’est là que le jeu commence vraiment à montrer ses muscles. Chaque nouvelle unité ne signifie pas seulement une variante de tour en plus, mais aussi de nouvelles combinaisons d’étages, de nouveaux pièges et des améliorations de pièges. Deux métiers peuvent même gérer un bâtiment spécial. Le mélange de tous ces éléments offre une variété tactique rare dans un tower defense. Évidemment, on finit quand même par se créer des favoris – de mon côté, un ingénieur au premier étage pour l’éclair en chaîne, un viking lanceur de haches au-dessus pour ajouter des dégâts, puis un moine au sommet pour les tonneaux qui font baisser la défense, c’était particulièrement efficace.

Le système impose très vite de vrais choix: construire une tour puissante à trois étages, ou plutôt trois tours séparées à un étage chacune? En plus, on peut reprendre ses unités et les déplacer en pleine vague, ce qui permet de réorganiser la défense à l’endroit où les ennuis arrivent. C’est très utile, car les niveaux proposent plusieurs portails ennemis, chacun envoyant selon les vagues des quantités, types et puissances d’ennemis différents. Des tower defense, on en a vu beaucoup – mais avec ce niveau de souplesse et de créativité, c’est nettement plus rare.

Le jeu n’est pas très long, donc cette liberté tactique devient essentielle: c’est elle qui donne envie de tester de nouvelles stratégies sur les niveaux plus difficiles, ou de rejouer pour décrocher les trois étoiles. Il y a toutefois une limite frustrante: on ne peut pas revenir sur les premiers niveaux avec les éléments débloqués plus tard. Certaines trophées demandent aussi davantage qu’un simple achèvement de la campagne, mais pendant la période de test, deux d’entre eux semblaient bugués et ne se validaient pas correctement, et il n’y a pas de trophée platine.

 

 

Un système de jeu solide, un habillage trop convenu

 

Visuellement et côté son, le jeu est correct, sans être renversant. Les bruitages de vos unités comme des ennemis font le travail, et la musique remplit sa fonction – pas particulièrement mémorable, mais au moins elle n’est ni agaçante, ni envahissante, ni répétitive sur la durée. En VR, c’est une qualité plus importante qu’il n’y paraît.

Les graphismes sont propres et lisibles, même si les détails lointains sont parfois plus difficiles à distinguer. Mon vrai problème tient plutôt à l’identité visuelle globale: tout semble un peu trop familier, un peu trop générique dans le mauvais sens du terme. Îles, temples, arbres, villageois – on dirait un assemblage de restes visuels empruntés à plusieurs jeux mobiles vaguement mythologiques. Le gameplay est bien plus profond que ce que cette façade suggère, mais il est difficile de se débarrasser complètement de cette impression « jeu mobile ».

Les faisceaux pointeurs qui partent des mains virtuelles sont utiles, car ils indiquent clairement ce que vous allez saisir et où vous pouvez le poser, mais ils restent affichés en permanence et paraissent parfois presque comiquement épais. Un réglage pour l’épaisseur ou l’atténuation aurait été bienvenu, voire une solution plus intelligente exploitant mieux les capacités du PSVR2, comme le suivi oculaire. Même avec cela, il arrive encore qu’il soit difficile d’attraper précisément l’objet visé lorsqu’un autre élément se trouve devant ou derrière.

L’« histoire », elle non plus, n’apporte pas grand-chose, et pour être honnête, le jeu n’en a probablement pas vraiment besoin. Des images 2D de dieux et de monstres défilent avec une narration expliquant que les grands dieux sont occupés, qu’une menace sombre approche, et que c’est à vous d’aider. On reçoit aussi un satyre-guide qui commente la progression et présente les nouvelles mécaniques, mais il reste assez fade en tant que personnage. Il a une fonction, mais très peu de personnalité.

Les séquences d’apprentissage, en revanche, sont globalement bien rythmées, et si vous rejouez des niveaux, vous pouvez passer rapidement les dialogues. C’est une très bonne idée de permettre, après un échec ou un abandon, de reprendre en général depuis la dernière vague plutôt que de recommencer tout le niveau. C’est plus confortable que ce que proposent beaucoup de jeux de défense de tours. Certes, parfois le vrai problème est que la partie était déjà mal engagée à la vague précédente, et que la suivante ne fait que l’achever – dans ces cas-là, la reprise entre vagues ressemble davantage à un demi-correctif, mais cela reste préférable à un redémarrage complet.

 

 

Deux mains, beaucoup d’options, une prise en main parfois capricieuse

 

Les infobulles sont utiles: si vous pointez de la main gauche un monstre, une de vos unités ou un étage de tour, les informations essentielles apparaissent. L’usage indépendant des deux mains fonctionne aussi – du moins, la plupart du temps. Vous pouvez tenir un piège dans une main et un autre dans l’autre, ou un villageois dans une main et un sort dans l’autre, mais pas deux villageois en même temps. On finit par intégrer les règles, mais la logique interne du système n’est pas toujours cohérente.

Le jeu propose aussi un guide interne censé expliquer ce que fait chaque unité, piège et monstre. Sur le papier, c’est une excellente idée. Le problème, c’est que dans ma partie il n’affichait que les premiers éléments découverts, puis cessait de se mettre à jour correctement, donc il devenait inutile précisément au moment où il aurait dû être le plus pratique.

Et oui, il y a des sorts, et même deux systèmes distincts. Le premier type repose sur des orbes magiques générés par un bâtiment dédié environ toutes les 30 secondes, ou qui tombent du ciel et qu’il faut attraper. Ensuite, il faut les lancer physiquement sur les ennemis. Au début, cela peut sembler un peu raide et imprécis – et j’ai horreur de l’admettre, mais c’est en partie une question d’habileté. Une fois les mains habituées à la physique un peu étrange du jeu, il devient franchement satisfaisant de geler un groupe plus important, ou de cueillir au projectile de feu ce dernier gobelin sournois juste avant qu’il ne se glisse dans votre base.

Le second type de sort se recharge avec le temps et s’active à l’aide de gestes de la main. Ils sont plus puissants, plus spectaculaires, et rappellent agréablement l’esprit des anciens god games. Il y a cependant un manque assez étrange: je n’ai pas vraiment trouvé dans le jeu un endroit où consulter ensuite la liste complète des gestes – sauf à rejouer les niveaux où chaque sort est débloqué pour la première fois. C’est une gêne totalement inutile.

Towers and Powers conserve malgré tout un noyau de gameplay solide. Les mécaniques VR – même lorsqu’elles paraissent au départ un peu « gadget », comme les orbes à lancer – enrichissent réellement l’expérience et donnent une vraie sensation de présence pendant la défense. Ce qui plombe l’ensemble, c’est surtout un habillage visuel trop convenu, une durée de vie relativement courte, et une rejouabilité qui, malgré d’excellentes mécaniques, n’est pas assez forte pour en faire un indispensable VR sur le long terme.

-Gergely Herpai « BadSector »-

Pro :

+ Un système de tours à trois étages vraiment créatif, avec beaucoup de combinaisons et une vraie liberté tactique
+ La VR apporte réellement quelque chose – déplacement des unités, lancers et gestion à deux mains rendent le jeu bien plus vivant
+ Tutoriels bien dosés, reprise de vague utile et excellent effet « encore une tentative »

Contre :

– Un rendu visuel trop convenu, avec une légère impression de « jeu mobile » qui ne reflète pas la profondeur du système
– Campagne courte et rejouabilité limitée (par exemple, pas de retour aux premiers niveaux avec les déblocages tardifs)
– Plusieurs petits problèmes techniques et de confort: sélection parfois imprécise, guide bugué, trophées mal comptés, pas de platine

Éditeur : VRKiwi
Développeur : Jetdogs Studios
Genre : Jeu de stratégie / tower defense en VR
Date de sortie : 14 décembre 2023

Towers and Powers

Jouabilité - 8.2
Graphismes - 6.8
Expérience VR - 8.1
Musique/Audio - 7
Ambience - 6.9

7.4

BON

Towers and Powers propose l’une des idées de tower defense en VR les plus malignes du moment, en fondant sa tactique sur des tours à étages construites avec des habitants et une réorganisation constante du terrain. Les mécaniques VR ne sont pas de simples gadgets: la gestion à deux mains, les pièges placés à la main et les sorts lancés physiquement enrichissent vraiment le jeu. Sa durée de vie plus courte, sa présentation visuelle trop convenue et quelques défauts techniques et ergonomiques l’empêchent de devenir un classique absolu, mais il est très facile d’y devenir accro.

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BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines – including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)