TEST – Avec Nioh 3, Team Ninja ne se contente plus de polir sa formule: le studio élargit franchement le terrain avec une structure en monde ouvert et deux styles de combat vraiment distincts. Entre les nouveaux systèmes, la progression plus dense et le niveau de finition global, on tient un épisode plus ambitieux que les deux précédents. Ce n’est pas parfait, mais c’est suffisamment solide et personnel pour qu’on arrête enfin de le résumer à une simple étiquette « Souls ».
Dire que Nioh 3 est un « clone de Souls » devient franchement réducteur. Oui, il y a la rigueur, le goût pour la punition, le tempo exigeant – mais le jeu empile assez de mécaniques et de choix de design pour exister comme un truc à part, une sorte de discipline maison signée Team Ninja. Et quand ça marche, ça dévore les soirées: tu explores, tu ajustes ton équipement, tu testes une approche, tu te fais remettre à ta place, puis tu reviens plus propre, plus précis, plus efficace.
Deux styles, un monde ouvert
Le changement le plus visible, c’est la structure: Nioh 3 passe au monde ouvert, et ça modifie instantanément la manière d’aborder le jeu. L’autre grosse nouveauté, c’est la bascule entre deux styles de combat à la volée. Le style samouraï prolonge assez naturellement ce que Nioh 2 avait déjà installé, tandis que le style ninja adopte une nervosité plus frontale, plus rapide, plus agressive – avec un parfum de Ninja Gaiden 4 dans le rythme et la mobilité. Un instant tu rôdes, l’instant d’après tu surgis dans le dos, tu enchaînes, tu effaces la distance comme si tu jouais contre le chronomètre.
Côté ninja, la mobilité augmente, les combos gagnent en spectacle, et la gestion de la distance devient une vraie option: fumigènes, shurikens, repositionnements rapides. Le monde ouvert, lui, propose plusieurs périodes historiques du Japon, et ce n’est pas qu’un décor: ça donne une variété de textures et d’ambiances qui évite l’impression de tourner en rond. Il y a beaucoup d’objets à récupérer, de recoins à inspecter, et si Elden Ring te traverse l’esprit, ce n’est pas complètement un hasard: des boss optionnels traînent là-dehors, et certains sont clairement là pour vérifier si tu as réellement appris quelque chose.
Il y a même un léger goût de metroidvania dans la façon dont certaines zones se débloquent. Des clés ouvrent de nouveaux passages, et certaines sections exigent des capacités précises – la course sur mur en tête. Malgré l’ouverture, le level design reste travaillé et volontaire: ce n’est pas « grand pour être grand ». Mais qu’on soit clair: ça ne rend pas le jeu facile. Au début, même des ennemis basiques peuvent paraître étonnamment durs, puis, à force d’exploration et d’essais d’équipement, ton build se met en place – et tu finis par traverser des murs qui te stoppaient net.
Les boss, eux, restent les vrais points de contrôle. Il y en a, et il faut souvent adapter des stratégies qui fonctionnaient ailleurs. Certaines rencontres te forcent à te préparer à des effets élémentaires ou environnementaux, et la marge d’erreur se resserre. Heureusement, tu n’es pas à poil: compétences spéciales (dont des transformations liées à des dégâts élémentaires), objets à usage rapide, et la possibilité de jouer en coopération – même avec un partenaire IA si tu n’as personne sous la main. À deux, briser un adversaire et finir sur une exécution peut être délicieusement jouissif.
Évolution
Envoyer les esprits des joueurs pour récupérer des objets ou révéler des points d’intérêt sur la carte peut aussi te mettre sur la route de nouveaux affrontements. La progression, elle, est un terrain de jeu. Un système de maîtrise d’arme suit ta familiarité avec un type d’armement, et il ne faut pas longtemps pour remplir la jauge si tu t’y consacres. Les niveaux augmentent tes statistiques, chaque type d’arme a son arbre de compétences et ses coups propres, et l’utilisation du cœur des ennemis permet même de les invoquer – de quoi ajouter une couche de personnalisation plus marquée.
Tu peux passer un temps indécent à tout régler au millimètre, et le jeu le permet parce qu’il a presque toujours quelque chose à proposer. Missions optionnelles qui complètent le récit (et étonnamment variées – chapeau à Team Ninja), nouvelles armes à tester, réglages à affiner… Le côté « il y a toujours un truc à faire » fonctionne sans donner l’impression d’être du remplissage automatique.
Mais il y a des accrocs. Le monde ouvert dilue un peu le focus chirurgical des deux premiers épisodes, et même si Nioh 3 reste exigeant, il est globalement un peu plus permissif. On constate aussi des faiblesses de performance à certains endroits, quelle que soit la plateforme, et la caméra peut devenir pénible dans les espaces étroits, ce qui grignote l’ambiance et le flow. Rien de rédhibitoire, mais on sent parfois les angles qui n’ont pas été autant polis que le reste.
Ça vaut le prix
Si tu aimes les action-RPG à la sauce Souls, télécharge la démo – oui, il y en a une. Si la démo te parle, tu connais déjà la suite. Nioh 3 mérite son 9/10 parce qu’il assume une ambition plus large sans renier ce qui fait son identité, et parce qu’il donne vraiment l’impression de se construire une voie à lui. Ce n’est pas un jeu parfait, mais c’est un jeu sûr de lui.
Et oui, ça peut même viser le titre d’action game de l’année – alors qu’on est à peine mi-février. C’est une phrase dangereuse à ce stade, mais Nioh 3 la rend difficile à garder pour soi.
-V-
Pro:
+ Plusieurs époques et un monde plus varié
+ Deux styles de combat réellement différents
+ Des systèmes profonds, très adaptables à ton style
Contre:
– Des baisses de performance et une caméra pénible dans les espaces étroits
– Globalement un peu moins difficile que les deux précédents
– Le monde ouvert étire parfois le rythme et fait perdre un peu du focus des anciens épisodes
Développeur: Team Ninja
Éditeur: Koei Tecmo
Date de sortie: 6 février 2026
Genre: Action-RPG
-Gergely Herpai « BadSector »-
Nioh 3
Jouabilité - 8.4
Graphismes - 8.9
Histoire - 9.1
Musique/Audio - 9.4
Ambiance - 9
9
EXCELLENT
La saga continue de monter. Mais parfois, ce serait presque plus sage de s’arrêter au sommet, non?





