Un rapport sectoriel avance que les jeux vidéo reculent dans la bataille pour notre temps d’écran: sur plusieurs territoires clés, la part de personnes se déclarant joueuses régulières baisse par rapport à l’avant-pandémie, tandis que les dépenses cumulées PC et console, sur les principaux marchés, stagnent ou reculent.
PC Gamer s’appuie sur une version en accès anticipé du rapport 2025 de l’analyste Matthew Ball sur les tendances de l’industrie. Ball y met en avant huit pays – États-Unis, Japon, Corée du Sud, Royaume-Uni, Allemagne, France, Canada et Italie – qu’il regroupe sous l’étiquette « Mature Market 8 ». Selon lui, ces marchés représentaient plus de 60% des dépenses des consommateurs avant la pandémie de Covid. Depuis, écrit-il, ils se heurtent à une réalité « sévère, persistante et surprenante »: ils perdent la « guerre de l’attention ».
Dans la moitié de ces huit pays, les enquêtes indiquent qu’il y a aujourd’hui moins de personnes qui se décrivent comme des joueurs réguliers qu’avant le pic des confinements. Aux États-Unis, Ball cite des données de Circana, de l’ESA, d’Ampere et du Bureau of Labor Statistics, et affirme que « la part de la population qui joue a reculé de 2,5 à 4 points depuis avant la pandémie ». Au Canada, même les confinements n’auraient pas suffi à maintenir les effectifs: Ball précise que, « bien que les mesures soient irrégulières », le dernier rapport de l’association professionnelle canadienne indique qu’environ un adulte joueur sur six a été « perdu » entre 2018 et 2022, malgré les confinements.
Ball souligne aussi la Corée du Sud et l’Italie. En Corée du Sud, la part de joueurs se déclarant comme tels baisse de 15% par rapport à la moyenne 2017-2019. En Italie, la proportion d’adultes jouant aux jeux vidéo recule de plus de 5% depuis 2019. Le Royaume-Uni suit une trajectoire différente: la participation y reste plus élevée qu’avant la pandémie parce qu’elle a bondi de 21% en 2020, mais Ball explique que ce gain s’érode depuis, avec déjà environ un tiers de cette hausse effacé dans les années suivantes.
La France, l’Allemagne et le Japon font figure d’exceptions sur la participation. Ball indique que la France se maintient depuis 2016 autour de 52% de la population déclarant jouer, et que l’Allemagne progresse de 4% par rapport à 2019. Le Japon est l’outlier le plus net: depuis 2019, la part de Japonais jouant régulièrement augmente de 11%. Ball nuance toutefois en rappelant la démographie du pays, « modeste (et en baisse) », ce qui ne représenterait que 6 millions de nouveaux joueurs depuis 2019. Même dans les pays où la participation monte, Ball note que les dépenses cumulées PC et console, sur l’ensemble de ces huit marchés, ont soit stagné, soit reculé sur les quatre dernières années.
Ball décrit cette baisse comme « un problème cumulatif ». Quand le nombre de joueurs diminue, la pression des objectifs de revenus pèse davantage sur ceux qui restent, et la croissance – l’obsession des acteurs du secteur – « ne peut venir que d’une monétisation plus forte d’un nombre (toujours plus faible) de joueurs restants ». Si le flux de nouveaux joueurs ralentit, les jeux ne peuvent gagner du public qu’en le prenant à la concurrence, ce qui rend l’émergence de nouveaux titres plus difficile. Les jeux qui survivent, selon Ball, risquent d’offrir une expérience progressivement dégradée à mesure que la base de joueurs se réduit et que la pression de monétisation s’intensifie.
PC Gamer ajoute que les données de Ball font coïncider ce recul récent avec la montée d’autres formes « nouvelles » de loisirs interactifs. Aux États-Unis, on regarderait aujourd’hui plus de 50 millions d’heures supplémentaires de TikTok par rapport à 2020. Les dépenses sur OnlyFans ont plus que doublé sur la même période. Depuis 2023, les installations trimestrielles d’applications grand public d’IA sont passées de 100 millions à près d’un milliard. Marchés de prédiction, paris sportifs, investissement crypto – tout progresse. Ball insiste aussi sur le recoupement des publics: parmi les adultes américains, les hommes de 18 à 35 ans ont jusqu’à deux fois plus de chances de jouer aux jeux vidéo et « jusqu’à 3,6 fois plus de chances » d’utiliser la vidéo courte, OnlyFans, l’IA et les marchés de prédiction. Et chacun de ces services investit massivement dans un « barrage » de notifications « nouvelles, interruptives et irrésistibles ».
La conclusion de Ball n’est donc pas forcément que les jeux seraient devenus moins capables de retenir l’attention. C’est plutôt que nous sommes attaqués de toutes parts par une économie conçue pour capter le temps et le focus avant même que les jeux n’aient une chance de s’imposer.
Source: PC Gamer



