Dean Hall, le créateur de DayZ, repousse d’un mois l’arrivée sur consoles du survival en monde ouvert de 64 kilomètres Icarus et le dit sans détour : un report n’est pas un scandale, c’est la réalité du développement, et l’industrie doit arrêter de vénérer les dates.
Personne n’aime les retards, surtout quand ils touchent un jeu très attendu. Mais dans l’industrie, les reports ne sont pas des accidents : ils reviennent sans cesse, souvent parce que des plannings dictés par la logique des actionnaires se heurtent à ce que la production peut réellement livrer. Résultat : mécontentement, défiance, et réactions de plus en plus explosives dès qu’un projet décale son calendrier. Hall ne cherche pas à enjoliver : pour lui, un report ne devrait pas être un stigma, mais la conséquence d’un choix, celui de privilégier le temps et la qualité plutôt que d’imposer un lancement bancal.
Le sujet s’est imposé avec Icarus. Le jeu est arrivé sur PC en 2021 et a continué d’évoluer via des mises à jour régulières, mais la sortie consoles a désormais glissé du 26 février 2026 au 26 mars 2026, le studio expliquant vouloir peaufiner l’expérience et éviter un démarrage raté. Après ce changement, Hall a répondu aux joueurs lors d’une session de questions-réponses sur Reddit, où la question des retards est vite devenue centrale, notamment à cause de ceux qui s’énervent pour un mois. Il a cité plusieurs projets de RocketWerkz qui ont, eux aussi, pris du temps pour la même raison : privilégier la qualité et limiter la pression sur les équipes. Pour Hall, le problème de fond, c’est l’obsession des dates, parce que l’argent gouverne le calendrier. « Les jeux coûtent énormément d’argent, et le moment de la sortie pèse très lourd sur le coût », dit-il, en décrivant une fixation sur les objectifs qui finit souvent par nuire au produit. Il conclut aussi sur un conseil qui dérange mais qui a le mérite d’être clair : ne précommandez pas, tout en reconnaissant que, côté business, les précommandes restent importantes pour capter l’attention des grandes plateformes.
Quand un jeu ne glisse pas, le crunch est souvent le prix caché
Hall relie le mythe du “zéro retard” à la culture du crunch. Il est rare, aujourd’hui, qu’un jeu ne bouge jamais sa date, mais certaines grosses productions AAA y parviennent encore, et, selon lui, ce n’est pas toujours un exploit : parfois, c’est simplement le résultat d’un broyage des équipes pour satisfaire le calendrier. D’où son appel aux joueurs : dire clairement que les retards sont acceptables.
Et porter ce message auprès des acteurs qui verrouillent l’accès au marché, il cite explicitement Xbox et PlayStation, afin qu’un report ne soit pas automatiquement perçu comme un échec, mais comme une décision rationnelle qui protège le jeu et ceux qui le fabriquent.
Source : 3DJuegos



