Pearl Abyss constate que beaucoup de joueurs classent spontanément Crimson Desert parmi les RPG d’action, mais le studio insiste : la progression a été pensée sans niveaux, sans points d’expérience et sans distribution classique de statistiques – ce sont des artefacts et l’équipement qui façonnent l’évolution du personnage.
Pour de nombreux joueurs, Crimson Desert ressemble déjà à l’une des sorties majeures du premier trimestre 2026. Pearl Abyss a multiplié les démonstrations d’un monde ouvert fantasy très dense, rempli de systèmes et d’activités, et l’étiquette « action-RPG » arrive presque mécaniquement. Les développeurs, eux, rappellent qu’ils ne définissent pas leur jeu comme un jeu de rôle : il existe bien des éléments proches du genre, mais la progression s’écarte volontairement des standards attendus.
Dans le podcast Dropped Frames, Will Powers, directeur marketing de Crimson Desert, a détaillé la position de l’équipe. Selon lui, le terme RPG est chargé de connotations : création de personnage, système d’XP précis, niveaux, et autres attentes très codifiées. Or, explique-t-il, ce sont justement ces caractéristiques que les joueurs associent à un RPG, et elles ne sont pas présentes dans Crimson Desert. Pour autant, Powers reconnaît qu’on y retrouve une « grande quantité » d’éléments perçus comme RPG, notamment des systèmes d’interaction avec les NPC.
Des artefacts à la place des points d’expérience
Le point central, c’est la manière de progresser. L’évolution repose sur des objets appelés “Abyss Artifacts”, qui servent à déverrouiller des nœuds dans l’arbre de compétences du personnage. Ces artefacts ne sont pas uniquement liés à des jalons scénaristiques : les joueurs peuvent en trouver en explorant des zones secrètes, après avoir éliminé des groupes d’ennemis disséminés sur la carte, ou en terrassant des boss gigantesques. Powers précise que ce n’est pas de l’XP au sens strict : on ne dépense pas des points de statistiques, on débloque plutôt une progression qui correspond au style de jeu recherché.
Et les statistiques, alors ? Powers explique que Crimson Desert ne suit pas la logique « montée de niveau = hausse de caractéristiques ». Les aptitudes du personnage dépendront surtout de l’équipement. Il ne s’agit pas non plus d’un système de butin façon Diablo : l’idée est de dénicher armes et pièces d’armure dans le monde, parfois dans des lieux particuliers, et de laisser cet équipement définir les possibilités du personnage.
Powers a aussi tenu à couper court à une autre comparaison fréquente : pour lui, Crimson Desert n’est pas un soulslike. Le jeu ne se construit pas autour de boucles où l’on répète les combats pour « apprendre » à progresser. Il sera possible d’obtenir des bonus, comme des plats ou des objets permettant de se relever en plein combat, et l’exploration offrira l’option de quitter une zone pour en découvrir d’autres. L’objectif affiché est d’éviter une case de genre trop rigide et de proposer une expérience de fantasy centrée sur l’exploration et le combat. La sortie est actuellement prévue pour le 19 mars 2026.
Source : 3DJuegos, Dropped Frames, GameStar



