Le directeur technologique de Kojima Productions défend le Decima Engine, présenté comme la base qui permet à Death Stranding 2: On the Beach d’afficher des environnements très ambitieux tout en maintenant une image stable, loin des compromis que beaucoup associent aujourd’hui à Unreal Engine 5.
Les moteurs graphiques reviennent sans cesse sur la table, avec cette idée de « dictature » de Unreal Engine 5. Rien d’étonnant: le logiciel d’Epic Games s’est imposé comme l’option privilégiée de nombreux studios, petits et grands, même si ses résultats ne correspondent pas toujours aux attentes d’une partie du public.
Dans ce contexte, Kojima Productions est resté fidèle au Decima Engine, souvent cité parmi les moteurs propriétaires les plus solides du moment. Un choix cohérent sur le plan technique, mais qui se heurte aux orientations futures du studio japonais. Interrogé par Automaton, Akio Sakamoto, directeur de la technologie, rappelle que l’équipe a évalué le moteur en profondeur avant de l’adopter, et que plusieurs éléments ont pesé lourd dans la décision.
Sakamoto insiste notamment sur des outils internes dédiés à l’analyse du rendu en temps réel, qui ont fortement marqué l’équipe. Ces atouts ont fini par les pousser à miser sur une technologie signée Guerrilla Games, propriétaire du moteur. D’après lui, Decima proposait dès le départ une large part des capacités nécessaires à la construction d’un monde ouvert complexe. Et s’il est moins « accessible » qu’une solution commerciale, il s’avère particulièrement adapté à des équipes importantes et pluridisciplinaires. C’est sur cette base qu’a été construit le premier Death Stranding, et le studio continue d’y travailler près de dix ans plus tard.
Ce capital accumulé se traduirait aujourd’hui par un bond technique visible dans Death Stranding 2, surtout dans ses environnements. Sakamoto cite le travail mené pour recréer des paysages réels, comme Fonts Point en Californie, avec une phase de documentation sur le terrain particulièrement poussée. Grâce à Decima, l’équipe a pu gérer des volumes de géométrie très élevés – jusqu’à 25 millions de polygones dans une seule scène – en s’appuyant sur des niveaux de détail dynamiques, tout en conservant une cadence d’affichage stable, y compris à grande échelle.
L’amélioration ne se limiterait pas aux décors. Sakamoto souligne que Decima n’est pas réservé aux programmeurs: au sein de Kojima Productions, quasiment tous les métiers interagissent avec le moteur, artistes compris. Le studio ne se contente pas non plus de l’utiliser tel quel. Lorsqu’une fonction spécifique est nécessaire, l’équipe modifie le moteur et partage ces évolutions directement avec Guerrilla Games, dans le cadre d’une collaboration technique suivie.
Malgré tout, l’Unreal Engine 5 s’invite dans le futur du studio avec OD
Reste que la trajectoire du studio ne s’arrête pas à Decima. Sans que l’on puisse parler d’abandon total, le prochain jeu de Hideo Kojima, OD, serait développé sous Unreal Engine 5, un choix qui a déclenché des réactions vives chez certains joueurs en raison des problèmes de performance souvent associés à l’UE5. La décision se comprend néanmoins par les avantages du moteur d’Epic Games, notamment sa prise en main plus simple.
Le calendrier a également compté. La préproduction de OD ayant démarré pendant le développement de Death Stranding 2, opter pour Unreal Engine 5 a permis au studio de travailler en parallèle avec une nouvelle équipe, sans perturber directement les projets déjà en cours.
Source : 3DJuegos



