TEST – Styx: Blades of Greed ose enfin des niveaux plus grands, plus aérés, tout en servant la dose habituelle de cynisme, de faim de quartz et de gameplay basé sur l’infiltration. Le souci, c’est que le jeu n’inspire pas toujours – il canalise: il te montre ce que tu es “censé” faire, puis te sanctionne dès que tu débordes un peu du couloir prévu. En revanche, si tu acceptes que le bouton de sauvegarde est ton meilleur allié – et que l’erreur fait partie de l’apprentissage – on découvre, sous cette rigidité, une expérience d’infiltration étonnamment gratifiante, centrée sur l’essai-erreur.
Styx: Blades of Greed poursuit une saga d’infiltration lancée en 2014 – et, clairement, Styx n’est pas devenu plus fréquentable avec le temps. On incarne un gobelin accro au quartz, sous le regard d’une puissance supérieure, pendant qu’au sol, à peu près tout le monde le déteste. Dans cet univers, les gobelins sont des souffre-douleur: dès que tu es repéré, il n’y a pas d’avertissement ni de recherche prudente – on se jette sur toi d’un coup, comme si l’objectif était de t’écraser sur place. Pour un jeu d’infiltration, au moins, c’est cohérent: ça explique pourquoi il y a si peu de “deuxième chance”, et pourquoi la seule option raisonnable reste de ne pas être vu.
Et Styx colle parfaitement à ce contexte. Il est cynique, aigri, et lâche des vannes en continu – pas parce qu’il est sympathique, mais parce que s’il ne se moquait pas de sa propre misère, il ne lui resterait qu’une autre issue. Cette mentalité de survivant qui se tourne lui-même en dérision le rend agréable à suivre, même quand le jeu, lui, vient tester ta patience.
Grandes zones, couloirs très étroits
Styx: Blades of Greed t’envoie dans plusieurs zones semi-ouvertes – de grands “terrains de jeu”, sur le papier. On y trouve du quartz dispersé, des quêtes secondaires et des objectifs bonus qui s’ajoutent au fil de la progression, mais la mission principale change peu: aller du point A au point B sans se faire repérer, récupérer les objets nécessaires, puis retourner à la base. Le quartz débloque de nouvelles compétences et fait avancer l’histoire – théoriquement, la curiosité est récompensée.
La structure des niveaux offre souvent un vrai petit parfum de bac à sable: quand tu arrives dans un lieu, tu as l’impression qu’il existe plusieurs routes et plusieurs solutions. Sauf qu’il y a presque toujours un itinéraire nettement plus efficace que les autres – et il n’est pas forcément évident au premier regard. C’est là qu’on retrouve le “Styx” classique: tu tentes, tu reviens en arrière, tu cherches une corniche, une faille, un détour, puis tout s’emboîte – tu as trouvé le “bon” passage.
On sent aussi que le jeu veut paraître moderne, et qu’il y parvient en partie en reprenant des systèmes de contrôle déjà vus ailleurs. La fabrication de crochets et d’outils, par exemple, rappelle fortement The Last of Us – sauf qu’ici, Styx fouille ses poches plutôt qu’un sac à dos. Les sauts de rebord en rebord, l’escalade et la mobilité ont souvent des airs d’Assassin’s Creed, et le rythme de l’infiltration, avec certains réflexes de design, évoque sans peine Far Cry. Le tout est accompagné d’une avalanche d’indications, de pop-ups et d’aides visuelles – c’est dans l’air du temps, mais j’aurais préféré moins de béquilles et davantage d’idées propres au jeu.
Autre limite: le level design peut devenir prévisible. On devine assez vite ce que le jeu prépare et quel sera le chemin “validé”. Ce n’est pas toujours rédhibitoire, mais sur un jeu d’infiltration, la magie se dissipe vite quand on lit trop facilement l’intention des concepteurs.
Quand l’infiltration n’est plus un choix – mais un ordre
Les niveaux regorgent de trous, de fentes et de passages qui n’ont aucun sens architectural – ils existent uniquement pour que Styx puisse s’y glisser. Cabanes, camps, grottes: tout est souvent “tordu” pour imposer l’infiltration, comme si la structure même des lieux était pensée pour te pousser dans un seul comportement. Et c’est précisément ce que je supporte mal: quand un jeu d’infiltration crie qu’il est un jeu d’infiltration, et quand la mécanique et le level design appuient si fort dans une direction que ça ne ressemble plus à une décision.
Dans Metal Gear Solid V, les systèmes et les environnements te laissent imaginer une approche shooter ou, au contraire, une infiltration patiente – le jeu te donne l’espace pour choisir. Styx: Blades of Greed, lui, te renvoie sans cesse la même question: pourquoi tu ne te faufiles pas? Tout est construit pour ça – les parcours, les passages, les prises “pratiques”, et malheureusement, souvent, les ennemis aussi.
Les gardes ont tendance à fonctionner de façon très “règlementaire”: ils tournent le dos au bon moment, suivent des scripts très marqués, et leur IA se manipule parfois trop facilement – on les appâte, on anticipe, on “déclenche” leur réaction quand ça nous arrange. Tu lances une bouteille à côté, et ils peuvent se comporter comme si le bruit n’était pas une alerte, mais un dilemme existentiel – ils se retournent, s’arrêtent, puis fixent un mur comme s’il allait leur donner la réponse.
La rigidité se ressent aussi dans les déplacements. Styx est étonnamment agile – il a même un double saut – et le jeu adore la verticalité: poutres, corniches, hauteurs, prises à escalader. Sauf que la gestion des chutes est impitoyable: tu juges mal une hauteur, c’est la mort immédiate, sans marge, sans “tu perds la moitié de ta vie”. Tu meurs, et tu reviens à la sauvegarde automatique. C’est frustrant, parce que sauter en contrebas est souvent la solution la plus logique et la plus rapide, et pourtant j’avais régulièrement l’impression que le jeu ne voulait tout simplement pas l’autoriser. À la fin, je sautais parfois sans être sûr: est-ce que ça passe, ou est-ce un game over automatique?
La vraie arme, c’est la sauvegarde
Résultat: Styx: Blades of Greed te pousse à sauvegarder manuellement en permanence. Et, paradoxalement, c’est à partir du moment où je l’ai accepté que le jeu a commencé à vraiment fonctionner – après un début assez frustrant. Il faut aussi composer avec une technique pas toujours propre: cet épisode tourne sous Unreal Engine 5, et on voit passer des textures qui chargent tard, ainsi que quelques cinématiques qui se cassent ou saccadent bizarrement.
Les cinématiques, justement, sont remplies de moments qu’on saute sans remords, parce qu’ils ressemblent davantage à du remplissage qu’à une vraie dramaturgie. L’histoire n’est pas particulièrement forte, et la narration ne fait pas vraiment décoller l’ensemble. En revanche, écouter Styx, ça marche: ses piques font mouche, et c’est le personnage qu’on a envie d’entendre. Les autres, eux, se dissolvent souvent dans le bruit de fond.
Le déclic, chez moi, est venu quand j’ai cessé d’attendre un bac à sable “libre” et que j’ai abordé le jeu comme un puzzle d’expérimentation – un peu comme on bricolait l’infiltration dans Skyrim. On cherche la route que le niveau “préfère”, on utilise invisibilité, clonage ou cocon, et on construit la chorégraphie que le jeu suggère. On se plante, on recharge, on ajuste. Et on comprend que le semi-ouvert est souvent une illusion: il y a des lignes à suivre, et d’autres que le système refusera, quoi qu’on tente.
Je ne le défends pas – je dis que c’est son ADN. Essais et erreurs sur une carte qui ressemble à un jeu de plateau, où tes pions sont l’infiltration. Les niveaux débordent de tonneaux, de cachettes et d’éléments parfois artificiels, mais leur but est clair: te permettre de contourner un système ennemi qui se comporte souvent comme une série d’obstacles mobiles plutôt que comme une opposition réellement “intelligente”. La sauvegarde automatique pousse cette logique très loin, et le plaisir finit par venir de la mise au point d’un “run” propre – apprécier ce que le jeu autorise, et intégrer ce qu’il interdit.
Pas irréprochable, mais ça peut faire le job – si c’est ton délire
Parce que oui, la liste des défauts existe: c’est rigide, c’est strict, et si tu te fais repérer, c’est souvent terminé – Styx est essentiellement un figurant dès qu’il faut se battre. L’histoire est moyenne, la narration ne m’a pas convaincu, et l’infiltration n’est pas très fine – il y a trop d’indices visuels qui te disent où regardent les cibles, et certains passages peuvent te rendre dingue. Malgré tout, si tu aimes ce “stealth dur” où l’invisibilité n’est pas une option mais l’objectif, tu as de bonnes chances d’y trouver ton compte. De mon côté, ça a fini par prendre, avec une idée qui revenait constamment: faire un très bon jeu d’infiltration doit être d’une difficulté folle.
Les joueurs des épisodes précédents apprécieront aussi que le jeu ne jette pas son univers et qu’il sème pas mal de références aux événements passés. Pour certains, Styx: Blades of Greed sera un jeu d’infiltration solide. Pour d’autres, un petit plaisir coupable. Je suis entre les deux, parce que je mentirais en disant que je n’ai pas pris de plaisir – même avec ses manies. Et j’ai aimé ce rappel très concret: j’adore jongler entre les sauvegardes, tester, et polir une infiltration jusqu’à ce qu’elle devienne “propre”. Ce côté rapace et débrouillard colle parfaitement à Styx.
-Gergely Herpai « BadSector »-
Nous avons reçu le code PS5 du jeu de Magnew Kft.
Pro :
+ Une vraie sensation de mini-sandbox – plusieurs routes, beaucoup de verticalité, de quoi expérimenter
+ Le cynisme et l’humour de Styx portent l’ambiance
+ La boucle sauvegarder – tenter – ajuster peut devenir vraiment prenante
Contre :
– Un guidage trop rigide – niveaux prévisibles et IA souvent trop facile à manipuler
– Chutes à mort instantanée et incertitude permanente dans les déplacements verticaux
– Histoire moyenne, cinématiques inégales, et accrochages liés à Unreal Engine 5
Éditeur : Nacon
Développeur : Cyanide Studio
Genre : Action-aventure infiltration
Sortie : 19 février 2026
Styx: Blades of Greed
Játékmenet - 7.8
Graphismes - 8
Histoire - 6.2
Musique/Audio - 8
Ambiance - 7
7.4
BON
Styx: Blades of Greed mise sur de grandes zones semi-ouvertes, très verticales, et des compétences liées au quartz pour construire des infiltrations créatives, tandis que Styx reste le moteur principal de la personnalité du jeu. L’ensemble est plombé par un guidage rigide, un comportement ennemi souvent prévisible, et un système de chutes à mort instantanée qui casse régulièrement le rythme. Mais si tu joues selon sa logique - sauvegarder, tester, ajuster - il peut tout de même offrir cette satisfaction rare d’un jeu où “l’infiltration, c’est toute l’idée”.






