TEST – Code Vein II progresse nettement en matière de réalisation, de sensations de combat et de variété des environnements – bien au-delà de l’amélioration « normale » qu’on attend d’une suite – mais un rythme irrégulier, une narration trop souvent « expliquée » plutôt que vécue, et une tonalité instable l’empêchent de devenir vraiment marquant.
Le premier Code Vein, sorti en 2019, mélangeait la formule soulslike alors en pleine ascension avec une esthétique anime assumée : un post-apocalypse, une ambiance sombre, et un monde où même les survivants n’échappent pas tous à la « corruption ». Le casting misait volontiers sur des designs provocants et une dose de fan service, sans pour autant édulcorer le fond : l’histoire restait noire, et l’univers, franchement oppressant. Par comparaison, Code Vein II n’est lié à son prédécesseur que de manière assez superficielle : le scénario tient largement sur ses propres jambes, et l’atmosphère bascule sensiblement vers un registre plus fantasy.
Des champs de neige plutôt que des ruelles rouillées
Le voyage dans le temps est au cœur de l’intrigue – pas comme un gadget, mais comme un objectif concret : réécrire un futur sans issue. Le jeu s’ouvre sur une île enneigée, qu’il faut traverser pour atteindre un portail vers le passé. Après un premier épisode qui passait l’essentiel de son temps dans des couloirs industriels brun-rouge, des zones façon parking et des ruelles étroites, ces étendues blanches et ouvertes font l’effet d’une bouffée d’air frais. Sur PlayStation 5, les décors impressionnent souvent au point de vous faire lever le pied : l’eau au loin, la neige portée par le vent, les arbres qui se balancent – il y a régulièrement matière à s’arrêter juste pour regarder.
Très vite, le jeu déverse une première grosse dose d’informations, puis vous renvoie dans le passé et adopte une structure « semi-monde ouvert » : une grande île à explorer, tandis que la trame principale reste en suspens. C’est là que se révèle l’un des reproches majeurs adressés à Code Vein II : une gestion du rythme souvent maladroite, parfois carrément décousue. Le jeu alterne régulièrement entre longues séquences d’exposition et moments où il vous laisse livré à vous-même pendant une ou deux heures à errer sans que l’intrigue n’avance vraiment. Il marche sur une ligne artificielle entre une narration plus « occidentale », lente et fragmentée, et le tempo plus serré des récits de JRPG – et, coincé entre les deux, il donne une impression de déséquilibre. Veut-il être un soulslike en monde ouvert, ou un JRPG anime ? Souvent, on a envie de foncer à travers les zones pour atteindre le prochain jalon scénaristique, mais l’histoire arrive plus volontiers sous forme de paquets d’explications que par une révélation progressive et naturelle.
Au bout du compte, cette hésitation permanente crée une crise d’identité : on ne sait pas toujours ce que le jeu cherche à être, et l’ensemble finit par se prendre les pieds dans son propre déroulé.
Une lame plus rapide, un coup parfois « gratuit »
Le combat, en revanche, constitue une vraie montée en gamme par rapport au premier épisode. Il reste impitoyable : même des ennemis ordinaires peuvent vous tomber en deux ou trois coups, rappel régulier qu’ici, on ne s’endort pas. Quand ça tourne à votre avantage, c’est très satisfaisant : une embuscade bien placée, une exécution nette avant même que l’adversaire ne réagisse, et la récompense est immédiate. À l’inverse, le jeu peut aussi paraître injuste, notamment quand un ennemi place un coup qui semble « sortir de nulle part » et arrache une énorme portion de votre barre de vie. Malgré cela, les affrontements sont nettement plus nerveux que les attaques lourdes et lentes du premier Code Vein. La suite privilégie davantage l’agilité et la pression, plutôt que le timing prudent que l’épisode de 2019 imposait souvent.
Le changement d’environnement a toutefois un revers. Oui, la réalisation et la variété des zones représentent un bond spectaculaire, mais ce qu’elles suggèrent entre parfois en conflit avec le récit. Le premier jeu, volontairement répétitif, assumait une noirceur étouffante qui collait à son post-apocalypse. Ici, plusieurs lieux ressemblent à des cartes postales de vacances : plages baignées de soleil, forêts paisibles, atmosphère de promenade. Difficile, dans ces conditions, de ressentir le poids d’une fin du monde quand on se retrouve sur un rivage idyllique ou en balade tranquille sous les arbres.
Censure, fan service, et un entre-deux étrange
Un changement mérite qu’on s’y attarde : la manière dont Code Vein II gère le fan service et la censure. Pour certains, ce sera un détail, pour d’autres un repoussoir immédiat – et il faut donc le poser clairement. Le premier épisode revendiquait un positionnement plus adulte, autant dans son histoire que dans ses choix esthétiques. La suite, elle, s’accompagne d’un classement d’âge plus bas, et cela se voit : davantage de pièces ajoutées pour couvrir, des shorts noirs sous certaines tenues, des vêtements plus longs, des costumes retouchés, et, globalement, une présence beaucoup moins marquée de cette touche « ecchi » un peu insolente qui, auparavant, contrastait (et fonctionnait) avec la noirceur du récit.
Le plus déroutant, c’est que le jeu conserve malgré tout une galerie de personnages très voluptueux et des tenues toujours assez légères, ce qui rend l’ensemble moins cohérent qu’il ne devrait l’être. On a l’impression qu’il veut à la fois lever le pied et préserver la même énergie – et, ensemble, ces choix finissent parfois par frôler l’absurde.
Malgré tout, Code Vein II reste plaisant à jouer – simplement, il traîne plusieurs problèmes structurels. La fracture entre exploration en semi-monde ouvert, intrigue souvent reléguée au second plan, variations de rythme et incohérences de tonalité donne le sentiment d’un projet qui a voulu embrasser trop de choses à la fois, sans toujours parvenir à les faire tenir ensemble. C’est un bon jeu, pas un choc, et il lui aurait fallu davantage d’urgence dans le récit et moins d’exploration forcée pour que le tout gagne en cohésion.
-Gergely Herpai « BadSector »–
Notre exemplaire de test a été fourni avec l’aimable concours de GeekStore.hu.
Pro :
+ Une réalisation solide et des environnements enfin plus variés et plus ouverts
+ Un système de combat plus rapide, plus plaisant, souvent très gratifiant
+ Un éditeur de personnage réussi et de nombreuses options de build
Contre :
– Un rythme irrégulier, avec beaucoup de temps mort et d’errance imposée
– Une histoire trop souvent servie en blocs d’exposition plutôt que construite naturellement
– Une tonalité inégale et un entre-deux maladroit entre censure et fan service
Éditeur : Bandai Namco Entertainment
Développeur : Bandai Namco Studios
Genre : Action-RPG (soulslike)
Sortie : 29 janvier 2026
Code Vein II
Jouabilité - 7.6
Graphismes - 8.4
Histoire - 5.5
Musique/Audio - 6.8
Ambiance - 7.7
7.2
BON
Code Vein II aligne plusieurs atouts - une belle réalisation, un vrai changement de décors, et un éditeur de personnage remarquable - tandis que son combat, plus rapide et plus amusant, surclasse celui du premier épisode. Ce qui l’empêche de viser plus haut, ce sont un rythme souvent bancal et une narration qui passe trop fréquemment au second plan, au profit de longues séquences d’exploration qui étirent l’expérience sans réel bénéfice. Malgré de solides qualités, le tout ne s’assemble pas toujours en une expérience supérieure, parce que les pièces du puzzle s’accordent moins bien qu’elles ne le devraient.





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