KRAFTON et le KRAFTON Montreal Studio ont officialisé Project Windless, un action-RPG en monde ouvert jouable en solo, ancré dans l’univers de la saga fantasy coréenne The Bird That Drinks Tears. Le studio met en avant une structure non linéaire, pilotée par les choix du joueur, où les décisions façonnent les alliances et la dynamique d’un conflit à l’échelle d’un continent – avec l’Unreal Engine 5 comme base technique et une ambition claire: des affrontements massifs en temps réel.
Selon Gematsu, Project Windless est en développement depuis 2022 et vient d’être officiellement annoncé pour consoles et PC, avec la PlayStation 5 citée explicitement. Aucune date, ni même fenêtre de sortie, n’a été communiquée. En revanche, le positionnement est déjà tranché: KRAFTON parle d’une expérience « premium » exclusivement solo, sans mode multijoueur et sans composante live service, centrée sur l’exploration, la narration et des combats qui visent une ampleur rarement assumée dans ce genre.
Le jeu ne cherche pas à adapter les romans au mot près, mais à s’appuyer sur leur mythologie. L’action se déroule environ 1500 ans avant l’histoire originale, dans un âge largement inexploré, présenté comme une période où les légendes se fabriquent encore. Le monde est structuré autour de quatre races intelligentes – Humains, Rekon, Nhaga et Tokkebi – chacune avec sa culture, ses tensions et sa manière de regarder le monde. L’idée, côté KRAFTON, est double: ouvrir la porte aux nouveaux venus, tout en élargissant l’univers pour ceux qui connaissent déjà l’œuvre.
Le joueur incarne le « Hero King », figure guerrière mythique du peuple Rekon. Les Rekons sont décrits comme des humanoïdes aviformes, immenses, réputés pour leur force et leur férocité. Armé de deux lames « forgées par les étoiles », le Hero King est pensé comme un pivot de power fantasy: découper des dizaines d’ennemis, affronter des créatures gigantesques, et mener des forces alliées lorsque les combats basculent vers une échelle de guerre. La progression passe aussi par la réputation et les relations, avec la promesse de fédérer races et factions au fil des choix, au point de poser les fondations d’un futur royaume par l’action du joueur.
Pour porter les affrontements d’ampleur, KRAFTON met en avant une solution baptisée « Mass Technology », censée permettre à des milliers de soldats et à des créatures massives de s’affronter en temps réel sur des champs de bataille dynamiques. Le combat est présenté comme rapide, intégralement en temps réel et basé sur la maîtrise, avec une logique simple: le joueur se bat dans la mêlée, il ne dirige pas l’armée à distance. KRAFTON évoque ainsi une formule « un contre beaucoup » qui mêle précision d’exécution et décisions tactiques capables d’infléchir le déroulé d’une bataille. Le directeur créatif et patron du studio, Patrik Methe, résume l’intention ainsi: « Dès le départ, nous nous sommes demandé ce que signifie vraiment incarner une figure légendaire dans un monde fantasy – pour nous, cela voulait dire donner au joueur une vraie agency, pas seulement dans le combat, mais dans la façon dont les guerres se déroulent, dont les alliances se forment et dont l’histoire s’écrit. »
Une ambition lisible: un RPG de guerre, sans live service, où l’échelle et les choix doivent compter
À la lecture de la présentation, Project Windless veut tenir un équilibre délicat: rester un action-RPG nerveux, tout en assumant une dimension de fantasy guerrière. Le « monde ouvert » n’est pas vendu comme un simple décor, mais comme une structure où l’exploration, les interactions avec les factions et les choix du joueur déterminent la nature des alliances et la direction du conflit continental. Si la promesse non linéaire est tenue, la progression ne devrait pas se réduire à un couloir déguisé: elle devrait produire des conséquences, réorienter des trajectoires, et modifier les conditions des missions comme celles des grandes confrontations.
L’autre enjeu, c’est la crédibilité de l’échelle. Beaucoup de jeux parlent d’armées et de batailles, peu osent faire du joueur un acteur direct dans des affrontements vraiment denses en temps réel. La « Mass Technology » est précisément là pour ça: transformer les grands moments en espaces jouables, pas en cinématiques. Mais KRAFTON insiste aussi sur la maîtrise, ce qui revient à dire que l’ampleur ne doit pas se faire au prix du contrôle – la vitesse, la lecture et l’exécution devraient rester au cœur du système, même quand le champ de bataille se remplit.
Enfin, l’insistance sur le « premium solo » a son poids: pas de multijoueur, pas de boucle live service, donc une expérience pensée pour être vécue et conclue, plutôt que prolongée à l’infini. Le développement est piloté par le KRAFTON Montreal Studio, en collaboration étroite avec les équipes de Pangyo, en Corée du Sud, et KRAFTON met en avant une volonté d’authenticité culturelle et un worldbuilding inspiré de la mythologie coréenne. Une première vidéo de carnet de développement accompagne déjà l’annonce, tandis que les informations sur la sortie sont repoussées à une communication ultérieure.
Forrás: Gematsu



