Fallout: tout serait parti d’une soirée pizza?

Dans un entretien, Tim Cain, co-créateur de Fallout, est revenu sur la naissance pour le moins atypique de l’IP post-apocalyptique.

 

Au milieu des années 1990, Interplay Entertainment a obtenu la licence Dungeons & Dragons et a sorti Baldur’s Gate, Planescape: Torment et Icewind Dale. L’équipe qui travaillait sur un petit RPG post-apocalyptique – celui qui finirait par devenir Fallout – est largement restée dans l’ombre de ces projets, ce qui s’est, au final, révélé être une excellente chose. Mais pourquoi ce groupe a-t-il existé, au départ ? Parce que Cain l’a littéralement attiré avec une soirée pizza.

Tim Cain a raconté l’histoire orale de Fallout dans une interview accordée à Game Informer. Officiellement, son travail consistait à programmer les installateurs des jeux, mais il bricolait un moteur à sprites sur son temps libre. Sauf qu’il n’avait pas le droit d’aller « débaucher » des gens déjà engagés sur d’autres projets pour lui prêter main-forte. À l’époque, l’Interplay de ces années-là – comme l’industrie en général – croulait sous les RPG fantasy, et l’équipe a donc choisi de partir sur un jeu de science-fiction. Au début, l’idée était de développer une suite de Wasteland, un titre conçu par Interplay mais publié par Electronic Arts. Cain relativise toutefois l’influence réelle de Wasteland sur Fallout.

« Concrètement, j’ai réservé une salle de réunion pour 18 heures, au moment où tout le monde s’apprêtait à rentrer, puis j’ai envoyé des e-mails pour dire : je serai dans la salle avec des pizzas si vous voulez venir discuter des jeux qu’on pourrait faire avec ce moteur isométrique basé sur des sprites. Je pensais sincèrement que beaucoup de monde viendrait, mais au final ils n’étaient qu’une petite huitaine. Je ne m’en rendais pas compte sur le moment, mais je faisais de fait une sélection naturelle de gens motivés, et Leonard Boyarsky – le directeur artistique de Fallout – était de ceux-là. Wasteland, que Interplay avait fait auparavant sans en posséder les droits, n’a pas joué un rôle majeur là-dedans. Les gens parlent de son influence énorme. Certains membres de l’équipe adoraient Wasteland, tout le monde l’a regardé, mais nous, on voulait faire notre propre truc », explique Cain.

Brian Fargo, lui, avait un attachement évident à Wasteland, qu’il avait réalisé avant de devenir le producteur exécutif de Fallout. « Quand on lançait un nouveau projet chez Interplay, on rédigeait ce qu’on appelait un document de vision : il posait la question des principes du produit. Je me souviens de discussions sans fin. Qu’est-ce qui faisait l’identité de Wasteland ? Parce qu’au départ, c’était censé être une suite de Wasteland, puis on a dû changer de cap quand Electronic Arts a dit : non, ça n’arrivera pas. On a espéré pendant un temps, mais, ironie du sort, ce pivot s’est révélé formidable : on a eu Fallout, et c’était évidemment une bonne chose », raconte Fargo.

Parfois, une petite idée suffit à déclencher quelque chose de beaucoup plus grand.

Source : PCGamer, Game Informer

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