La Sega Saturn pouvait esquisser le ray tracing, et on ne l’a compris que 20 ans plus tard

Un test mené par des passionnés laisse entendre que la Sega Saturn pouvait afficher une forme rudimentaire, artisanale, de Ray Tracing dans certains passages 3D. La démonstration relance une vieille interrogation – jusqu’où cette console pouvait-elle aller, si son époque avait su l’exploiter autrement?

 

Pour beaucoup, le déclin de Sega commence avec les modules additionnels greffés à la 16 bits Mega Drive (Genesis). D’autres estiment que la Dreamcast est sortie trop tôt, en avance sur un marché encore mal préparé. Et nombre d’observateurs pointent l’annonce étrange et la trajectoire confuse de la Sega Saturn comme le vrai basculement. Pensée pour affronter directement la première PlayStation de Sony, la console n’a jamais atteint tout son potentiel à cause d’une erreur fatale qui a laissé Sega sans solution. Pourtant, sur le papier, les caractéristiques techniques étaient claires – la Saturn se montrait souvent plus musclée que sa rivale 32 bits. Le problème, c’est qu’elle a choisi de miser sur la 2D au moment où ses concurrents prenaient résolument la direction de la 3D. Si Sega n’avait pas autant rechigné à la 3D, l’histoire aurait pu être différente, car des créateurs sur YouTube ont montré que cette console malheureuse pouvait faire tourner une version primitive d’une des technologies phares de Nvidia: le Ray Tracing. Ce n’est pas une révolution complète, mais c’est suffisamment parlant pour rouvrir le dossier Saturn. Et cela rend son destin, rétrospectivement, encore plus frustrant. On se retrouve à regarder ces images en se demandant ce qui aurait pu être.

 

Un ray tracing bricolé qui ferait pleurer Photoshop

 

L’auteur des tests a publié le résultat sur sa chaîne YouTube, XL2. Dans la description, il précise qu’il s’agit d’une version « maison » d’une technique aujourd’hui devenue emblématique des cartes graphiques. L’astuce? Elle consiste à utiliser le BSP (Binary Space Partitioning, une technique de programmation très courante dans les premiers jeux entièrement en 3D) pour éclairer ou assombrir des objets et des zones à l’écran en temps réel. Ou, plus simplement encore, à générer une carte dans l’espace 3D qui indique au moteur de scanner l’environnement et de projeter lumières et ombres depuis des sources dynamiques. Cela évite de tout programmer manuellement comme autrefois, et ne s’applique qu’à des scènes ou des segments très précis. Aujourd’hui, le ray tracing exige une puissance graphique énorme. C’est pour cela que, concrètement, seules les GPU à partir des séries 2000 (2018 – 24 ans après la sortie de la Sega Saturn) l’exécutent couramment. Voir du matériel de 1994 produire une ébauche de ce principe est, en soi, une prouesse. Bien sûr, tout ne repose pas uniquement sur la capacité de l’auteur à implémenter correctement le BSP. L’équipe derrière la vidéo XL2 explique que d’autres techniques se sont également combinées dans cette expérimentation.

 

Un héritage qui rend le sort de la console et de Sega encore plus douloureux

 

L’idée centrale est la suivante: si Sega avait eu, à l’époque, des programmeurs spécialisés dans la 3D, l’entreprise aurait pu publier des jeux entièrement en 3D sans sacrifier les forces 2D de la console – et avec une approche que sa principale rivale n’aurait peut-être pas su reproduire au même niveau. Selon la chaîne, les tests montrés pourraient être affinés et améliorés avec un peu plus de travail « et quelques maths supplémentaires », ce qui rend presque inquiétant d’imaginer ce que le matériel conçu par Hideki Sato aurait pu accomplir. Plus surprenant encore: cette capacité n’a pas été « recyclée » pour la dernière console de la marque, la Dreamcast. Avec une telle maîtrise technique pour l’époque, Sega aurait pu proposer des titres capables de séduire un large public et, peut-être, ne pas disparaître en tant que constructeur – en offrant une machine réellement puissante, avec des techniques qui ne deviendraient courantes sur PC que vingt-cinq ans plus tard. Mais, une fois de plus, l’inexpérience des équipes surnommées les « Tokyo guys » sur la 3D a maintenu ce potentiel dans l’ombre, jusqu’à ce que des passionnés le redécouvrent aujourd’hui.

Source: 3djuegos

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