Dans le nouveau jeu de rôle des créateurs de Pokémon, l’aspect visuel ne confirme pas la vague de critiques visant la série arrivée sur Nintendo. Kota Furushima, réalisateur de Beast of Reincarnation, a expliqué que chez Game Freak l’objectif principal était de concevoir un jeu amusant, et que tout le reste en découlait.
Bien que beaucoup associent presque automatiquement le nom de Game Freak à Pokémon, le studio japonais ne se limite pas aux « monstres de poche », et une preuve concrète en arrivera en 2026. Avec Beast of Reincarnation, l’équipe s’éloigne une fois de plus de l’univers Pokémon, cette fois avec son action-RPG le plus ambitieux à ce jour, un projet qui a relancé le débat sur les limites techniques de la saga menée par Pikachu, surtout en comparaison avec l’apparence de ce nouveau titre. Toutefois, pour Game Freak, le visuel n’a jamais constitué l’axe central du développement, mais plutôt la conséquence d’une priorité plus élevée, à savoir l’expérience de jeu.
Comme mentionné auparavant, la présence du jeu lors du dernier Xbox Developer Direct a inévitablement ravivé les discussions autour du studio, notamment après les critiques adressées à plusieurs épisodes récents de Pokémon sur Nintendo Switch et son successeur. Et effectivement, d’après ce qui a été montré, le titre vise un niveau technique élevé, avec des environnements denses et détaillés, une action fluide et dynamique, ainsi qu’une direction artistique très différente de ce que l’équipe avait proposé jusque-là.
Beast of Reincarnation est impressionnant, mais pas en réponse aux critiques
Pour cette raison, le contraste avec les derniers jeux Pokémon a conduit beaucoup de joueurs à se demander si ce sera désormais la norme suivie par le studio. Face à ces interrogations, Kota Furushima, directeur du projet, a voulu clarifier la philosophie derrière le développement de Beast of Reincarnation. Selon lui, l’équipe n’a pas commencé avec l’objectif d’atteindre un standard graphique précis, mais avec la volonté de construire une expérience de jeu très particulière, soutenue par la qualité visuelle nécessaire à son fonctionnement.
“Il ne s’agissait pas simplement de faire quelque chose de différent de ce que nous avions fait auparavant.” “Je suis parti d’un concept axé sur les sentiments de solitude, d’isolement et de chaleur.” “Nous voulions transmettre une expérience de jeu très marquée, avec une fidélité visuelle et graphique servant de base” – a déclaré Furushima à IGN. De plus, cette approche visuelle et technique inclut également l’optimisation et la correction des bugs, car le studio a construit le projet autour d’un seul principe directeur : “le gameplay passe avant l’apparence”.
Par ces propos, Furushima montre clairement que Game Freak est conscient des critiques techniques adressées à ses œuvres précédentes ainsi que des attentes entourant ce nouveau titre, et il estime que Beast of Reincarnation est né du besoin de démontrer la diversité des idées que l’équipe est capable d’explorer. Pour l’instant, la date de sortie précise reste inconnue, si ce n’est que le jeu arrivera durant l’été.
Source: 3djuegos



