Quand on sait que la semaine de 40 heures est la norme, ce que Tim Cain a fait au milieu des années 1990 paraît pour le moins extrême.
Dans une nouvelle vidéo, Tim Cain explique à quoi ressemblait une journée de travail типique lorsqu’il travaillait sur le Fallout original chez Interplay Entertainment. Il revient sur ce rythme éprouvant et sur les raisons pour lesquelles il paraissait plus acceptable en 1995. Cain s’appuie sur une journée moyenne de 1995, environ un an après le début du développement. Cette période différait du travail préparatoire irrégulier mené auparavant, ainsi que du rythme encore plus exigeant, sept jours sur sept, adopté lors de la phase finale du développement en 1997.
Cain se levait à 6 heures, s’occupait de son chat, puis arrivait au bureau vers 7 heures avec du pain fait maison, afin de commencer à coder tôt, avant d’être interrompu par les réunions. Le matin, il rendait visite aux membres de l’équipe, sauf à ceux qui avaient demandé à ne pas être dérangés. Ses habitudes de déjeuner étaient dictées par l’économie, car il vivait de salaire en salaire; il rentrait chez lui chaque jour pour cuisiner et évitait autant que possible les restaurants afin de pouvoir payer l’hypothèque de sa maison en Californie du Sud. Fred Hatch, assistant producteur de Fallout, a loué une chambre chez Cain pendant la majeure partie du développement du jeu.
Après le déjeuner, Cain restait au bureau jusqu’à 19 heures ou 19 h 30 et, lorsqu’il le pouvait, se consacrait au codage de Fallout, mais il était le plus souvent appelé à participer à des réunions organisées par d’autres producteurs ou départements d’Interplay. Il a fini par partager une grande partie de cette charge, y compris les rapports de projet obligatoires, avec Hatch. Cain ne sait pas qui les lisait. Il soupçonne même qu’ils n’étaient parfois pas lus, car certaines questions qu’ils contenaient restaient sans réponse, mais les rapports étaient malgré tout rédigés. Cain partait souvent travailler dans l’obscurité et rentrait chez lui dans l’obscurité. Le soir, il dînait, prenait des notes détaillées sur l’avancement de Fallout et sur les événements de la journée, ce qui lui a permis, plus tard, de réaliser des vidéos aussi complètes sur cette période de sa vie. À 22 heures, il était toujours au lit.
Au milieu du développement de Fallout, Cain a révélé qu’il travaillait généralement huit heures le samedi, une plage horaire qu’il appelait avec humour « Timmy Time ». En l’absence de réunions ou d’exigences de développement contraignantes, il se consacrait à la programmation d’outils ou de fonctionnalités supplémentaires demandés par ses collègues pendant la semaine, en leur proposant de fournir la fonctionnalité s’ils apportaient le contenu. Cain était rarement seul le samedi, car d’autres développeurs de Fallout ou des employés travaillant sur d’autres projets se rendaient également dans les bureaux d’Interplay. Un exemple amusant de ce « travail extrascolaire » fut le cas de testeurs en assurance qualité restés tard le soir sans déclarer d’heures supplémentaires, simplement parce qu’ils voulaient jouer davantage à Fallout. Cain y a vu le signe qu’ils avaient mis la main sur quelque chose de spécial, même si cela posait évidemment des problèmes de droit du travail californien pour un dirigeant d’Interplay.
Cain a expliqué qu’il voulait faire ce travail, même si cela pouvait être considéré comme un abus des heures supplémentaires, ajoutant qu’il n’y a rien de plus enthousiasmant que de voir un travail acharné se traduire directement par des améliorations dans le jeu. Il espère que certains d’entre nous auront un jour l’occasion de créer quelque chose que nous aimons à ce point, au point d’y consacrer du temps par passion, et non par obligation. Cain ne se fait toutefois aucune illusion quant à la place que ce type de rythme peut avoir dans le développement moderne à l’échelle industrielle.
Il se réjouit que les choses aient changé, car la situation était intenable, tout en la qualifiant de merveilleuse.
Source: PCGamer



