Des changements internes et un développement morcelé ont empêché Starfield de réellement « prendre » – affirme un responsable du design ayant travaillé sur Skyrim. Le RPG spatial de Bethesda divise moins pour ce qu’il est que pour ce qu’il aurait pu être. Un vétéran du studio explique désormais pourquoi le jeu ne tient pas la comparaison avec Fallout 4 ou Skyrim.
Starfield continue d’alimenter les débats, non pas tant pour ce qu’il propose, mais pour ce qu’il aurait pu devenir. Le RPG spatial de Bethesda a divisé une partie du public : si beaucoup de joueurs l’ont apprécié, la réalité est que plusieurs éléments ont rendu l’expérience frustrante. Et tandis que des rumeurs évoquent un Starfield 2.0 ainsi qu’une future extension, un vétéran du studio a expliqué pourquoi cet RPG ne parvient pas à atteindre le niveau de Fallout 4 ou de Skyrim.
Starfield, victime de la bureaucratie
Kurt Kuhlmann, ancien co-responsable du design sur Skyrim, a confié dans une interview à PC Gamer ce qu’il considère comme le problème central du RPG spatial : selon lui, « le jeu ne s’est jamais vraiment assemblé comme un tout cohérent ». Il estime même qu’il aurait pu sortir dès septembre 2023 – contrairement à de nombreux joueurs persuadés que Starfield aurait dû être repoussé. Le créatif américain a quitté Bethesda en 2023, ce qui signifie qu’il a été impliqué pendant l’essentiel du développement.
Kuhlmann décrit également l’évolution des méthodes de travail chez Bethesda au fil des années. À l’époque de The Elder Scrolls V: Skyrim, les responsables créatifs étaient fortement impliqués dans la production et travaillaient directement avec les concepteurs de quêtes. Mais à mesure que le studio grandissait, l’organisation s’est complexifiée : différents responsables se sont retrouvés répartis entre plusieurs studios, et le nombre de producteurs a augmenté. Résultat : moins de décisions prises en direct, et davantage de problèmes de communication.
Pour résoudre un blocage ou trancher une décision, il fallait obtenir l’accord de plusieurs personnes dans des studios différents – et souvent, les réponses ne concordaient pas, ce qui exigeait l’intervention de Todd Howard. Ce fonctionnement bureaucratique est, selon Kuhlmann, le prix à payer lorsqu’on pilote des équipes de développement massives. Et ce modèle a fini par peser sur Starfield, sur son résultat final comme sur son rythme, donnant l’impression que les fondations du jeu n’avaient jamais été définitivement stabilisées.
Un vétéran de Skyrim pointe le plus gros problème de Starfield : « le jeu ne s’est jamais vraiment construit comme un ensemble ».
« Je ne sais pas s’ils avaient tort et si j’avais raison, mais je n’ai pas aimé ; peut-être que quand il y a autant de monde, ton travail ne peut plus se limiter à créer du contenu si tu dois aussi gérer l’ampleur du projet. Certains parlaient aux responsables d’un studio et obtenaient une réponse, d’autres s’adressaient aux chefs d’une autre équipe et recevaient parfois une réponse différente. » L’idée, c’est que Starfield aurait été victime des ambitions de Bethesda, et que le développement de ce RPG spatial relevait à 50% de quelque chose de « complètement nouveau ».
Créer une nouvelle IP comporte forcément des risques, car cela oblige à s’éloigner des acquis des jeux précédents. L’univers spatial, les combats dans l’espace, les planètes générées procéduralement et plusieurs autres éléments ont été conçus de zéro. D’où l’embauche de très nombreux nouveaux profils. « Comment gères-tu une équipe de cette taille et comment fais-tu pour mettre tout le monde sur la même longueur d’onde ? On n’a pas de savoir-faire institutionnel sur la façon d’intégrer tout ça dans les missions », explique-t-il.
Starfield serait donc né dans un contexte de problèmes de communication et de lourdeurs administratives. Lors de la création des missions, Kuhlmann affirme que les designers ajoutaient régulièrement des éléments qui étaient ensuite modifiés plus tard dans le développement. « Je pense que cela a rendu le jeu moins cohérent, parce qu’il y avait beaucoup de morceaux qui, au début et pendant longtemps, restaient en suspens, étaient refaits, ou changeaient en permanence. »
Par ailleurs, Starfield a aussi été marqué par l’ombre de Fallout 76, dont le lancement s’est déroulé dans les pires conditions. « On ne pouvait pas refaire ça. On ne pouvait pas lancer un jeu avec les problèmes qu’avait Fallout 76 au lancement, et c’est l’une des raisons pour lesquelles Starfield a eu beaucoup plus de temps de développement. » Malgré tout, Kuhlmann considère que le jeu reste solide – loin toutefois d’être le meilleur Bethesda. « On a essayé de faire un saut énorme vers un nouveau genre avec tous ces nouveaux systèmes et mécaniques. »
« Je ne pense pas qu’il faille s’attendre à ce qu’en entrant dans le genre du combat spatial, tu sois tout de suite meilleur ou au même niveau. Ce n’était pas honteux. Certaines choses étaient remarquablement réussies. » Au final, Starfield n’a pas conquis le public, selon lui, à cause d’un cocktail de facteurs internes : une structure toujours plus bureaucratique qui dilue la prise de décision et génère des problèmes de communication ; un manque d’expérience dans la construction d’une nouvelle IP et de systèmes entièrement nouveaux ; et une ambition excessive qui a forcé la refonte répétée de piliers essentiels du jeu. Peut-être verra-t-on bientôt un Starfield 2.0, une sortie PS5 et une nouvelle extension – ce qui constituerait une excellente occasion de rédemption.



