Selon Mark Darrah, même si le jeu n’existe plus, il ne faudrait pas pour autant cracher sur Anthem.
La semaine dernière, Electronic Arts a fermé les serveurs officiels du live service raté de BioWare, Anthem, une décision annoncée dès le mois de juillet. Il y a quelques jours, Destin Legarie a réalisé une interview de 40 minutes avec Mark Darrah, vétéran de BioWare, qui a travaillé sur pratiquement tous les jeux du studio depuis le premier Baldur’s Gate (1998) jusqu’à Dragon Age: The Veilguard (en tant que consultant après avoir quitté l’entreprise), à l’exception de la série Mass Effect. Anthem en fait partie: Darrah y a notamment officié comme coproducteur.
Le développeur a reconnu de nombreuses faiblesses. Le jeu s’inspirait initialement de Diablo, mais selon Darrah, en tant que looter-shooter, l’équipe aurait dû s’inspirer bien davantage de Destiny. C’est en partie ce qui explique l’échec du loot, de l’endgame et, plus globalement, de la rétention des joueurs. La mécanique de vol était de loin l’élément le plus agréable pour les joueurs, mais elle a également généré plusieurs problèmes. Par exemple, quasiment toutes les unités ennemies devaient disposer d’attaques à distance, faute de quoi les joueurs pouvaient tout simplement s’envoler. En coop, trois joueurs expérimentés pouvaient aussi expédier très vite un nouveau joueur à travers l’histoire, ce qui cassait le rythme narratif, toujours selon Darrah. BioWare a même testé une version d’Anthem sans vol avant l’E3 2017, même si l’objectif a toujours été de réintroduire cette mécanique dans la version finale.
Darrah s’est demandé si les développeurs n’auraient pas dû proposer une bêta publique de neuf mois afin que toute l’équipe puisse travailler sur des itérations « live ». Cela aurait consisté à sortir le jeu sous forme de bêta et à faire, avant la sortie officielle, ce qu’ils avaient fait durant la première année. Darrah estime également que BioWare Austin – qui disposait d’une expérience bien plus solide sur les jeux live service (ils ont développé Star Wars: The Old Republic) – aurait dû prendre les commandes beaucoup plus tôt. Ils travaillaient sur Anthem Next, un projet censé apporter de nouveaux modes de jeu en plus des cataclysmes et des missions, de nouveaux événements et d’autres contenus. Mais l’équipe souffrait d’un manque d’effectifs, et Anthem Next a finalement été annulé en février 2021.
« Je pense qu’il est facile de blâmer Electronic Arts. Bien sûr, ils portent une part importante de responsabilité pour Anthem, mais ce n’est pas entièrement de leur faute. Une chose qu’il vaut la peine de mentionner, c’est que certaines personnes adoraient sortir de leur cachette pour dire “Tu vois, je te l’avais dit”, et affirmer que BioWare n’aurait jamais dû faire Anthem parce que c’est un studio d’RPG solo. Mais j’ai le sentiment que BioWare a toujours changé. Avec cette logique, on n’aurait jamais dû faire Neverwinter Nights parce qu’on faisait des RPG 2D. On n’aurait jamais dû faire Mass Effect parce qu’on faisait des RPG tactiques, pas des action-RPG. Donc je ne sais pas si cet argument me convainc vraiment. Pour moi, les studios évoluent et essayent de nouvelles choses. Est-ce qu’Anthem était un défi trop ambitieux? Oui, clairement. Mais pouvait-on le savoir à l’époque? Je ne sais pas. Je ne sais pas si on pouvait », a ajouté Darrah.
Il a également laissé entrevoir un mince espoir pour l’avenir de BioWare, qui s’est retrouvé dans une situation encore plus fragile après que Dragon Age: The Veilguard a largement manqué les prévisions financières de l’entreprise. Désormais, tout repose sur le prochain Mass Effect. Mais selon le développeur, il existe une lueur d’espoir: BioWare est désormais un studio focalisé sur un seul projet, entièrement concentré sur ce titre, au lieu de se disperser entre plusieurs projets, comme ce fut le cas avec Anthem, Mass Effect: Andromeda et Dragon Age: The Veilguard à certaines étapes de leur développement…
Source: WCCFTech



