L’ascension et la chute d’Ubisoft – D’un âge d’or à « Ubislop » ?

OPINION – Début 2026, la situation d’Ubisoft n’est plus simplement un « passage à vide » : c’est une crise d’identité longue et étirée, dans laquelle l’éditeur tente à la fois de réduire les coûts, de survivre, et de maintenir l’illusion qu’il reste l’une des usines AAA les plus influentes au monde.

 

S’il y a bien un éditeur qui, ces vingt dernières années, a su se comporter en « superpuissance européenne » face aux géants américains et japonais, c’est Ubisoft. Il fut un temps où le nom du groupe français n’était pas encore devenu un mème, où le sobriquet « Ubislop » ne lui collait pas à la peau, et où les joueurs ne réagissaient pas à chaque annonce par un haussement d’épaules fatigué.

À l’époque, Ubisoft était cet empire de studios qui semblait comprendre comment marier technologie, spectacle et divertissement grand public. L’Ubisoft d’aujourd’hui, en revanche, ressemble bien davantage à une entreprise prête à sacrifier n’importe quoi pour sa survie économique : la créativité, la valeur de ses marques, et parfois même la foi dans son propre passé.

Et le pire, c’est que tout cela se déroule alors que, dans la communauté, le sentiment de désillusion ne cesse de grandir. Ce n’est pas de la « haine » au sens classique du terme, mais de l’épuisement. Le climat négatif autour d’Ubisoft ne se résume plus à une polémique isolée – il est le produit d’un long processus. Aux yeux des joueurs, l’entreprise a perdu sa magie, a perdu son élan, et donne de plus en plus l’impression de ne plus vraiment vouloir faire des jeux – mais de fabriquer des produits.

 

Le succès des jeux Prince of Persia est tel qu’ils ont même remporté six records du monde Guinness.

Retrogaming : quand Ubisoft avait vraiment quelque chose en plus

 

La nostalgie n’est pas toujours honnête, et elle est souvent trompeuse, mais dans le cas d’Ubisoft, le contraste est douloureusement évident. Il fut un temps où le nom de l’éditeur ne renvoyait pas à des listes open world qui débordent, mais à une identité.

L’élégance créative de Prince of Persia, l’infiltration chirurgicale de Splinter Cell, la fantaisie de Rayman, ou encore le concept des premiers Assassin’s Creed ne fonctionnaient pas parce que « la carte était grande », mais parce qu’il y avait une idée. Une saveur. Un style.

L’une des grandes forces d’Ubisoft dans les années 2000, c’était d’oser une lecture plus européenne du blockbuster : moins d’autoparodie hollywoodienne, davantage d’idées artisanales. L’éditeur parvenait alors à tenir l’équilibre entre l’attrait grand public et la prise de risque créative. Aujourd’hui, c’est précisément cet équilibre qui manque le plus.

De surcroît, à l’âge d’or, les jeux Ubisoft donnaient moins souvent l’impression de sortir d’une chaîne. La formule existait déjà (surtout avec Far Cry puis Assassin’s Creed), mais il restait l’illusion qu’un épisode à venir porterait une promesse neuve. Que « cette fois » serait différente. Cette illusion n’existe plus : pour beaucoup, le prochain jeu Ubisoft ressemble davantage à un tour de piste obligatoire qu’à un événement attendu.

 

TEST – Sur un PC milieu de gamme, sur Xbox Series X, via GeForce Now, sur Steam Deck, et même sur le Lenovo Legion S, nous avons dégainé le katana dans le dernier gros pari d’Ubisoft, situé dans le Japon médiéval - un jeu qui a déjà remué la vase avant sa sortie à cause de l’un de ses protagonistes : Yasuke n’est pas un personnage inventé, mais un véritable samouraï noir historique.

Le présent : économies, réorganisations, licenciements et « bouées de sauvetage »

 

Début 2026, le mot qui décrit le mieux la situation d’Ubisoft est fragile. Officiellement, l’entreprise cherche évidemment à projeter une image de stabilité, mais l’actualité et les documents financiers dessinent plutôt le portrait d’un éditeur sous pression permanente, obligé de réduire ses coûts tout en faisant tourner sa machine à franchises.

L’un des symptômes les plus visibles de cette fragilité, ce sont les licenciements récurrents et les réajustements au niveau des studios. En janvier 2026, par exemple, plusieurs sources ont rapporté qu’Ubisoft envisageait de nouvelles suppressions de postes, notamment chez Massive Entertainment et Ubisoft Stockholm, pour environ 55 personnes. C’est déjà révélateur, mais ce qui rend l’ambiance franchement toxique, c’est que cela s’inscrit dans une vague de licenciements à l’échelle de toute l’industrie, où joueurs comme développeurs ont de plus en plus le sentiment que le système AAA est devenu intenable – et qu’Ubisoft en est l’un des exemples les plus parlants.

Il y a aussi le cas Ubisoft Halifax, qui a fait la une en janvier 2026 après la fermeture d’un studio récemment syndiqué, touchant 71 employés. La ligne officielle d’Ubisoft est que cela n’a rien à voir avec la syndicalisation et relève d’une simple rationalisation des coûts. Mais l’opinion publique le lit autrement : le calendrier paraît trop « parfait », le signal trop mauvais, et l’ensemble renforce l’idée d’une entreprise instable de l’intérieur, qui réagit nerveusement à tout ce qui pourrait ressembler à une perte de contrôle.

Sur le plan financier, le tableau n’est guère plus rassurant. Dans les documents d’Ubisoft pour la période 2025-2026, un motif revient : la logique du « break-even » – des net bookings stables, une activité globalement à l’équilibre, et des perspectives de free cash flow négatif. Autrement dit, on n’est pas dans des années de croissance, mais sur une trajectoire de survie. Ce n’est pas forcément dramatique en soi – mais pour un éditeur qui a longtemps fait figure d’étendard du AAA, c’est un signe net d’affaiblissement.

Dans cette équation de survie s’inscrit aussi la stratégie liée à Tencent : la présence de l’investisseur se fait sentir depuis longtemps, et les informations récentes suggèrent que son rôle stratégique est devenu encore plus important. Les joueurs, eux, n’y voient pas une garantie de stabilité, mais une chaîne de plus : une force extérieure supplémentaire, susceptible de pousser encore davantage la monétisation et les « tours de piste » sûrs, plutôt que la prise de risque créative.

 

Pourquoi l’image s’est-elle autant dégradée ? (oui, c’est comme ça qu’arrive « Ubislop »)

 

« Ubislop » n’est pas seulement un mot vulgaire. Dans les communautés, ce genre d’étiquette s’accroche quand s’installe l’idée qu’une entreprise ne crée plus – elle coule. Qu’elle ne développe plus, elle fabrique. Qu’elle n’invente plus, elle optimise. Et chez Ubisoft, trop d’éléments, ces dernières années, vont dans ce sens.

Une des raisons majeures est la surproduction de jeux-formules. Le modèle open world d’Ubisoft est connu : des icônes à n’en plus finir, des collectibles, des activités annexes à la chaîne, et un cœur de jeu qui ressemble parfois davantage à un ensemble de systèmes qu’à des moments. Cela a fonctionné un temps parce que peu d’offres proposaient une telle échelle, et parce qu’Ubisoft était réellement fort pour livrer une masse de contenu et de technologie. Mais aujourd’hui tout le monde fait ça, et les joueurs sont épuisés.

Chez Ubisoft, cet épuisement ne touche pas qu’une franchise : il s’est diffusé dans l’ensemble du catalogue. Si les joueurs ont le sentiment que le prochain Assassin’s Creed sera encore du « nettoyage de carte », que le prochain Far Cry reposera encore sur la même ossature, et que le prochain titre Tom Clancy sera encore une plateforme de monétisation, alors le réflexe finit par s’installer : peu importe ce qu’ils montrent, ce sera la même chose.

Autre facteur clé : la perte de confiance, nourrie par l’écart entre le discours et la qualité des produits. Ubisoft parle depuis des années comme un géant stable et sûr de lui, tandis que ses jeux donnent de plus en plus souvent une impression de précipitation, de demi-finition, de « on patchera plus tard ». Les communautés n’oublient pas. Elles n’oublient pas les sorties problématiques. Elles n’oublient pas la monétisation agressive. Elles n’oublient pas la course aux tendances.

Et il y a enfin une troisième raison : Ubisoft a perdu son caractère. Autrefois, un jeu Ubisoft avait un goût « Ubi » reconnaissable – même si ce goût pouvait agacer. Aujourd’hui, Ubisoft ressemble surtout à une entreprise qui court derrière les analyses de marché. Battle pass ici, live service là, « engagement » partout. Et les joueurs le sentent : si les choix de design ne servent pas à rendre le jeu meilleur, mais à vous garder plus longtemps dedans, ce n’est plus du game design – c’est de la gestion des comportements.

 

Le plan d’Atari est de ressortir les cinq jeux concernés et de toucher davantage de joueurs sur de nouvelles plateformes.

Jeux : Ubisoft vit désormais surtout de son passé

 

C’est d’autant plus ironique qu’Ubisoft possède encore l’un des arsenaux d’IP les plus solides du secteur. Le problème, c’est que l’entreprise donne de plus en plus l’impression de ne pas savoir quoi en faire. Le modèle Ubisoft d’aujourd’hui ressemble à une « bouée franchise » : si ça va mal, on ressort Assassin’s Creed. Si besoin, on reconfigure Rainbow Six. Et si la situation se tend vraiment, on ressuscite quelque chose de l’ère Splinter Cell pour appâter la nostalgie.

Mais à force, cette stratégie finit par devenir une parodie d’elle-même. Les joueurs ne sont pas idiots. Ils savent distinguer l’exploitation nostalgique d’une marque et l’émergence d’une véritable vision créative neuve. Et chez Ubisoft, la seconde se fait trop rare.

D’où cette lecture pessimiste, mais très réaliste : au regard de son fonctionnement actuel, Ubisoft ne semble pas en mesure de se remettre en mode « auteur ». Parce qu’une bonne idée ne suffit pas. Il faut une culture. Il faut accepter le risque. Et, peut-être surtout, il faut du temps. Or Ubisoft ne peut pas se payer ce luxe aujourd’hui. Une entreprise réglée sur la survie n’est pas celle qui produit de l’art.

 

Que peut réserver l’avenir ? (spoiler : pas grand-chose de bon)

 

Début 2026, l’avenir d’Ubisoft est moins une question de « jeux brillants à venir » qu’une question d’état de survie. Ici, la survie n’est plus un retournement de scénario : c’est un choix stratégique. Dans une industrie où les coûts ont explosé et où la patience des joueurs s’érode, Ubisoft n’a plus que deux voies : se transformer radicalement, ou perdre progressivement sa pertinence.

La première exigerait un « reset » rare : moins de projets, moins d’éparpillement, plus de focus – et surtout, le plus difficile, un recul de la monétisation. Ubisoft semble pourtant aller dans le sens inverse. Les fermetures de studios et les licenciements ne ressemblent pas à une renaissance créative – mais à une rationalisation dictée par la panique. Et une structure d’affaires liée à Tencent est perçue par la communauté comme un renforcement de la logique corporate, pas comme la condition d’un virage « artistique ».

Vient alors la seconde option, plus sombre : Ubisoft devient de plus en plus un prestataire sur ses propres IP. Un éditeur qui ne reste pertinent que tant qu’il peut vendre ses marques, et tant que ses plus gros titres rapportent assez pour maintenir la tête hors de l’eau. Dans ce modèle, il n’y a pas de renaissance, seulement de l’entretien. Pas de nouvel âge d’or, seulement une longue extinction.

La raison du pessimisme n’est donc pas qu’Ubisoft « ne sait plus faire des jeux ». Il sait. Le problème, c’est que sa machine actuelle ne cherche peut-être même plus à faire de bons jeux – seulement assez de jeux. Assez longs. Assez monétisables. Assez riches en « engagement ». Et tant que ce sera le cas, « Ubislop » ne restera pas qu’un mème méchant : ce sera un diagnostic douloureusement juste.

On peut évidemment espérer un miracle. Croire qu’un nouvel âge créatif va surgir, qu’un changement culturel interne se produira, et qu’Ubisoft redeviendra ce qu’il était. Mais début 2026, ce qui se voit davantage, c’est ceci : Ubisoft ne regarde plus en arrière – il regarde vers le bas, vers les coûts, vers les chiffres, vers les tableurs de survie. Et dans ce monde-là, le joueur n’est qu’un point de données. Pas un fan. Pas une communauté. Un simple utilisateur. Et c’est ainsi qu’Ubisoft est devenu ce qu’il est aujourd’hui : une légende qui bouge encore, mais ne vit plus vraiment.

-Herpai Gergely “BadSector”-

 

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BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)