Les jeux à gros budget ne sont pas viables, affirme un ancien réalisateur d’Assassin’s Creed !

Selon lui, l’avenir appartient aux équipes plus petites – et, logiquement, à des budgets plus réduits.

 

Ce n’est un secret pour personne : les grands studios ont de plus en plus de mal à sortir des jeux à succès. Entre l’allongement des cycles de production, l’explosion des budgets, les annulations de projets et les licenciements massifs, l’industrie peine à terminer ses jeux de manière fiable, ce qui se traduit par moins de blockbusters d’année en année. Les causes avancées sont nombreuses : appétit excessif pour le profit, mauvaise gestion, effets néfastes du capital-investissement, ou encore dynamiques de marché plus générales (par exemple, un public qui joue à moins de nouveaux jeux). Mais Alexandre Amancio, ancien réalisateur d’Assassin’s Creed, estime que le problème est encore plus profond. Selon lui, ces difficultés se trouvent au cœur même de la structure actuelle des plus grands studios.

Dans un entretien accordé à GamesIndustry, Amancio – qui a réalisé Assassin’s Creed: Unity et Assassin’s Creed: Revelations – explique que la taille même des équipes modernes rend la durabilité et l’innovation extrêmement difficiles. Il pense que le secteur pourrait résoudre une partie de ses problèmes en s’inspirant davantage du cinéma, où les équipes sont montées projet par projet, au lieu d’être maintenues en tant que structures permanentes. Il a également partagé plusieurs éléments de réflexion sur son travail sur Assassin’s Creed: Unity, et sur ce qu’il ferait différemment s’il pouvait revenir en arrière.

« Il existe une théorie selon laquelle, lorsque des personnes créent quelque chose qui dépasse la centaine d’individus, la dynamique change complètement. Dès que l’on franchit ce seuil, le ratio entre les personnes qui travaillent réellement sur le jeu et le management augmente de manière explosive. On obtient une structure très centrée sur la gestion : il faut des gens pour coordonner ceux qui coordonnent. Beaucoup de studios AAA pensent à tort, ou du moins pensaient dans le passé, que l’on peut résoudre les problèmes en ajoutant plus de monde. Mais ajouter des personnes à un problème entraîne une stagnation chez ceux qui travaillaient déjà efficacement dessus. Cela ne produit qu’un bruit variable supplémentaire. Je pense que l’avenir est aux petites équipes. L’industrie du jeu vidéo s’est vue comme une partie de l’industrie du logiciel, mais en réalité c’est un hybride étrange. Je pense que l’avenir passe par ce que l’on peut apprendre du cinéma, où des équipes de base sont complétées par de l’externalisation ou de la co-production selon les besoins. On recrute la bonne équipe pour le bon projet au bon moment.

Quand nous avons commencé à développer Assassin’s Creed Unity, deux jeux ont commencé à se dessiner. L’un était un Assassin’s Creed traditionnel, dans lequel le protagoniste se frayait un chemin pendant la Révolution française, mais nous voulions aussi faire un jeu coopératif. Nous avions trouvé une manière intelligente de cacher un système de création de personnage dans Assassin’s Creed. Dans l’Animus, il n’y a pas uniquement un ancêtre de sang, mais une base de données de millions de personnes, et tu recherches ton ancêtre. Plus tu décris cet ancêtre, plus la recherche se réduit, jusqu’à ce que tu trouves le bon. À un moment, nous avons dû choisir entre l’un ou l’autre jeu… et nous avons décidé de produire celui que les gens reconnaîtraient le plus facilement. Mais, au fond de moi, j’aimerais encore que nous ayons choisi l’autre », a déclaré Amancio.

D’une certaine manière, cela ne ferait qu’officialiser ce que l’industrie du jeu vidéo pratique déjà très souvent. Une fois un projet terminé, des licenciements surviennent fréquemment au sein des équipes, lorsqu’elles retournent en phase de conception et tentent de réduire les coûts de production. Mais rendre ce processus officiel permettrait au moins aux développeurs de s’y préparer. La grande différence, c’est que la production d’un film dure généralement des semaines, parfois des mois, alors que le développement d’un jeu s’étale sur des années, même dans ses formes les plus rapides, ce qui signifie que les développeurs n’ont pas d’autre choix que de s’installer durablement.

Source: PCGamer, Gamesindustry

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