Le studio belge, déjà revenu dans l’actualité aujourd’hui avec Baldur’s Gate 3, tient finalement la ligne qu’il avait commencé à dessiner à la fin de l’an dernier.
Quand Larian Studios a annoncé Divinity aux The Game Awards, l’équipe n’imaginait sans doute pas l’ampleur de la réaction qui allait suivre – et qui a rapidement visé le studio comme son dirigeant, Swen Vincke. Ce dernier avait en effet indiqué que Larian avait expérimenté des outils d’IA générative dans le cadre du développement. Face à la polémique, Vincke avait promis un Ask Me Anything (AMA) sur Reddit, afin de permettre aux joueurs de poser leurs questions et d’obtenir une réponse claire et définitive. L’AMA a eu lieu, et sans surprise, la toute première question portait sur l’IA générative, son rôle dans le développement de Divinity, et plus largement la place de ces outils chez Larian Studios.
« Tout d’abord : il n’y aura pas d’art généré par IA dans Divinity. Je sais qu’il y a eu beaucoup de discussions autour de notre usage d’outils d’IA pour le concept art. Nous avons déjà expliqué que cela ne signifiait pas que les concept arts eux-mêmes étaient générés par IA, mais nous comprenons que cela a créé de la confusion. Pour qu’il n’y ait aucune zone grise, nous avons décidé de ne pas utiliser d’outils d’IA générative pendant le développement du concept art. Ainsi, il ne pourra plus y avoir de débat sur l’origine de l’art.
Cela dit, nous cherchons en permanence à améliorer la vitesse à laquelle nous pouvons tester des idées. Plus nous pouvons itérer, plus le gameplay est généralement meilleur. Nous pensons que l’IA générative peut aider sur ce point, raison pour laquelle nous expérimentons dans plusieurs départements. Nous espérons que cela nous aidera à affiner les idées plus vite, avec un cycle de développement plus focalisé, moins de gaspillage et, au final, un jeu de meilleure qualité. Il est important de préciser que nous ne générerons pas d’“assets créatifs” destinés au jeu tant que nous ne serons pas sûrs à 100% de l’origine des données d’entraînement et du consentement des personnes qui ont créé ces données. Si nous utilisons un modèle génératif pour créer des assets in-game, il sera entraîné sur des données qui nous appartiennent », a déclaré Vincke.
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À une question complémentaire, le directeur de l’écriture de Larian Studios, Adam Smith, a confirmé que cette position concerne aussi l’écriture – y compris dans l’hypothèse où un texte généré ne servirait que de placeholder temporaire :
« Cette position s’applique aussi à l’écriture. Aucune génération de texte ne touche nos dialogues, nos entrées de journal ou d’autres textes dans Divinity. Pour répondre à ta deuxième question – “en quoi un placeholder généré aide-t-il davantage le développement qu’un simple texte de remplacement” – ma réponse est : en rien. Nous avions un petit groupe qui a expérimenté des outils de génération de texte, mais les résultats étaient au mieux de 3/10, et ces outils ne servent qu’à la recherche, pas à être utilisés dans Divinity. Même mes pires premiers jets – et il y en a beaucoup – sont au moins à 4/10 (même si Swen ne serait peut-être pas d’accord), et il faut une quantité d’itérations énorme pour qu’une seule ligne atteigne notre niveau d’exigence. Du tout premier brouillon à la ligne enregistrée et publiée, de nombreux yeux et de nombreuses mains participent à la perfection d’un dialogue », a expliqué Smith.
Ce n’est pas la réponse que les détracteurs les plus virulents du studio rêvaient d’entendre, mais une chose est claire : la manière dont Larian Studios encadre l’usage de l’IA générative a évolué.
Source : WCCFTech



