Destiny 2 vacille, mais Bungie assure que le jeu ne finira pas comme un service en ligne mort

Destiny 2 vacille, mais Bungie assure que le jeu ne finira pas comme un service en ligne mort

Le directeur de jeu de Bungie reconnaît que le studio s’est trompé de stratégie avec la dernière extension de Destiny 2, admet une série d’erreurs et insiste sur le fait qu’ils ne veulent pas devenir un « dead game-as-a-service », tout en promettant des changements après un plan qui n’a clairement pas fonctionné et en rappelant qu’ils ont encore « beaucoup d’histoires à raconter » dans cet univers.

 

Que se passe-t-il avec Destiny 2 ? Le jeu-service de Bungie propose du contenu depuis dix ans, mais quelque chose semble s’être déréglé depuis le changement de stratégie autour des extensions. Après Destiny 2: Final Form, le studio a voulu maintenir l’intérêt des joueurs avec un nouvel arc narratif et un modèle basé sur des extensions plus petites mais plus fréquentes. La première étape de ce plan a pris la forme de The Edge of Fate, sortie il y a quelques mois, mais cette extension ne semble pas avoir convaincu la communauté, et le studio en assume désormais la responsabilité.

Le directeur du jeu, Tyson Green, a accordé une interview à IGN dans laquelle il revient sur les problèmes auxquels sont confrontés Bungie et Destiny 2. Il explique qu’une baisse du nombre de joueurs après Destiny 2: Final Form était prévisible, mais il admet que la manière dont la période suivante a été gérée n’a pas été à la hauteur. Bungie espérait que l’extension The Edge of Fate, sortie en juillet, permettrait de retenir une bonne partie des vétérans, mais cela ne s’est finalement pas produit.

The Edge of Fate a reçu des critiques plutôt positives, mais n’a rassemblé qu’environ un tiers des joueurs de Final Form. Green résume la situation très directement : « Sur le papier, cela semblait une excellente idée, mais en pratique, ça n’a pas marché. Ce n’était pas ce qui était prévu d’un point de vue commercial. Nous voulons toujours faire du Destiny, nous avons encore beaucoup d’histoires à raconter dans cet univers. Il nous reste énormément de travail, et nous devons continuer à construire le jeu. Malheureusement, la transition n’a pas été gérée avec élégance, mais nous devions tenter quelque chose. », précise-t-il, d’après le compte rendu de VGC.

Destiny Timeline: Everything you need to understand the story of one of the most cryptic science fiction and fantasy shooters in history, rappelle l’article, histoire de souligner à quel point le lore du jeu est devenu dense et parfois difficile à suivre.

Green explique ensuite que l’un des principaux problèmes de The Edge of Fate était l’accent trop marqué mis sur la course permanente aux niveaux et à la puissance, alors que les joueurs souhaitaient surtout des récompenses plus concrètes et plus significatives. « Je pense que nous avons beaucoup appris sur ce que veulent réellement nos joueurs, et au fond il existe deux types de jeux en tant que service : ceux qui écoutent leurs joueurs et réagissent, et ceux qui ne le font pas. » détaille-t-il.

Il poursuit : « Nous ne voulons pas être un game-as-a-service mort, nous voulons continuer à construire Destiny. Nous écoutons nos joueurs, et ce qu’ils nous disent, c’est qu’ils ne veulent pas courir après une statistique qui ne cesse d’augmenter, ils veulent de vraies récompenses. » Malgré l’accueil mitigé de The Edge of Fate, Bungie reste convaincu que la sortie de deux extensions de taille moyenne par an lui permettra de réagir plus rapidement aux retours et d’intégrer plus efficacement ces enseignements dans Destiny 2.

 

La prochaine extension de Destiny 2

 

Selon Green, l’un des grands atouts de ce nouveau calendrier de sorties à deux extensions par an est la liberté accrue d’expérimenter au sein de chaque contenu. « L’un des avantages du nouveau modèle, avec deux extensions par an, c’est que l’on peut expérimenter davantage dans chacune d’elles et tester des idées différentes. Nous avions envie de raconter une histoire de vengeance façon western spatial, et nous nous sommes dit : faisons-le dans Deserters, c’est notre objectif. » explique-t-il.

Destiny 2: Deserters est actuellement prévue pour le 2 décembre et introduira notamment une arme inspirée des blasters de Star Wars. Green décrit ainsi la démarche créative : « Nous avons pris l’idée de Star Wars comme source d’inspiration principale et construit une extension Destiny autour de cela, c’est en gros ainsi que nous travaillons d’habitude. Cette fois, je pense que le résultat est plus riche, car nous sommes plus délibérés dans nos influences et notre style, mais au cœur, cela reste une extension Destiny. » Pendant qu’une partie de Bungie se concentre sur Destiny 2, une autre équipe poursuit le développement de Marathon, toujours en phase de test fermé et dont la sortie est prévue avant le 31 mars 2026.

Source : 3djuegos

Spread the love
Avatar photo
theGeek is here since 2019.

theGeek Live