S’il y a bien une chose qui caractérise Obsidian, c’est la façon dont le studio glisse des thèmes très humains et très ancrés dans le réel au cœur de ses univers fictifs. Les Californiens l’ont déjà fait avec leurs épisodes de Fallout, mais c’est dans The Outer Worlds et dans sa suite à venir que leur regard sur le capitalisme est le plus acéré. Pour autant, le réalisateur Brandon Adler insiste : The Outer Worlds 2 n’a pas été conçu comme un cours magistral, ne cherche pas à « rééduquer » les joueurs et ne veut pas délivrer un manifeste politique frontal sur le monde actuel, même si sa représentation du pouvoir et des abus résonne forcément avec notre époque.
Aux yeux d’Adler, Obsidian brandit avant tout un miroir déformant. Le studio avait déjà adopté cette approche très terre-à-terre dans l’univers de Fallout, mais avec la duologie The Outer Worlds, il pousse l’idée jusqu’au bout en utilisant un monde de science-fiction dominé par les corporations pour parler de la réalité. Le réalisateur rappelle que l’objectif n’est ni d’éduquer le public, ni de faire de la pédagogie politique au sens strict, et encore moins de changer directement la vision du monde des joueurs, même si la façon dont le jeu montre les hiérarchies et les abus de pouvoir ne laisse pas beaucoup de place au doute.
Invité du podcast My Perfect Console, Adler explique que Microsoft n’a jamais essayé d’édulcorer ce propos ni de mettre son nez dans le scénario. Selon lui, « They never told us, ‘You can’t say that.’ They literally never asked us to review anything, » ce qui signifie qu’il n’y a jamais eu de liste de sujets interdits ou de demande de retoucher la satire. Il ajoute même que la firme s’est montrée étonnamment détendue face à certaines piques que l’on pourrait interpréter comme des critiques des grandes entreprises. Comme il le résume en riant, « Maybe if we had gone too far they would have said something, but it didn’t happen, » autrement dit, Microsoft n’a jamais estimé qu’ils avaient franchi la ligne rouge.
The Outer Worlds vise les élites, pas les idées
Adler précise également que l’intention d’Obsidian n’a jamais été de livrer un discours politique étroit ni d’attaquer frontalement le capitalisme contemporain. Sous la direction créative de Leonard Boyarsky, le studio préfère analyser les structures de pouvoir avec plus de recul, dans un cadre entièrement fictif. D’après lui, The Outer Worlds s’intéresse surtout à la manière dont les élites malmènent ceux qui n’ont aucun pouvoir, et à ce qu’une corporation poussée à l’extrême peut faire subir aux travailleurs comme aux consommateurs. Le tout passe par un humour absurde, où les habitants de ce monde considèrent comme normales des situations qui, vues de l’extérieur, paraissent complètement délirantes.
La suite va toutefois un peu plus loin. Au-delà des mégacorporations, The Outer Worlds 2 élargit sa galerie de factions avec, par exemple, le Protectorate autoritaire ou l’Order of the Ascendant, un culte scientifique qui flirte avec le fanatisme. Adler insiste sur le fait qu’il ne s’agit pas de clins d’œil à l’actualité brûlante, mais de problèmes récurrents dans l’histoire humaine. « That’s why many people think we’re talking about the present. But this happens constantly; we see it repeating itself time and time again, » explique-t-il, soulignant que ces dynamiques reviennent sans cesse sous des formes différentes.
Tout au long de l’entretien, Adler revient sur la même idée centrale : Obsidian ne veut pas faire la leçon au joueur, mais plutôt lui présenter des situations compliquées et le laisser tirer ses propres conclusions. « I don’t like video games to be moralistic, » confie-t-il, expliquant qu’il préfère les histoires qui ne se terminent pas sur une morale toute faite. C’est pourquoi The Outer Worlds 2 mettra en scène les avantages et les limites de chaque vision du monde de manière relativement neutre, ce qui a déjà donné lieu à des interprétations radicalement différentes pour le premier volet. Certains y ont vu une critique du capitalisme, d’autres un jeu anti-communiste. Comme le résume Adler, « The truth is, we show how we believe these ideas would develop. The final decision is up to the player, » c’est-à-dire qu’Obsidian montre la trajectoire de ces idées, et laisse au joueur le soin de rendre le verdict final.
Source : 3djuegos



