Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 fait partie des développements les plus chaotiques de ces dernières années, et le cofondateur de The Chinese Room le reconnaît désormais ouvertement: son équipe n’était ni équipée, ni financée, ni préparée pour livrer une suite géante au jeu culte. Dan Pinchbeck raconte qu’à l’origine, ils voulaient créer un projet World of Darkness plus modeste et plus ciblé, et qu’ils ont même tenté de convaincre Paradox de ne pas appeler le jeu Bloodlines 2.
Difficile de trouver un autre titre récent qui ait connu un parcours aussi mouvementé que Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2. Le RPG situé dans l’univers de World of Darkness a commencé sa vie chez Hardsuit Labs, avant d’être confié à The Chinese Room en 2021, puis de sortir finalement en octobre dernier, laissant la communauté très divisée. Selon le récit de son cofondateur, The Chinese Room n’était pas vraiment armé pour développer un projet AAA de grande envergure capable de se hisser au niveau du premier Vampire: The Masquerade – Bloodlines. C’est ce qu’il détaille dans une nouvelle interview, où il revient aussi sur le plan initial du studio.
Dan Pinchbeck, l’un des fondateurs de The Chinese Room, a été invité sur la chaîne YouTube de Cat Burton pour évoquer sa carrière, l’impact de l’IA sur le secteur et sa participation à Bloodlines 2. Il y explique que l’équipe voulait en réalité proposer autre chose dans le World of Darkness plutôt qu’une suite directe au jeu culte de 2004. « Il y avait un producteur chez Paradox à l’époque, nous sommes toujours amis et il travaille maintenant chez un autre éditeur », se souvient Pinchbeck. « Pendant les réunions de planification, nous cherchions comment faire en sorte qu’ils ne l’appellent pas Bloodlines 2. »
Pour lui, « on ne peut pas simplement faire Bloodlines 2. Il n’y a pas assez de temps. Il n’y a pas assez d’argent. » Il estime que le premier épisode est né à une période très particulière, au moment où des jeux comme STALKER: Shadow of Chernobyl ou Shenmue pouvaient sortir avec une ambition énorme, remplis de bugs et d’angles morts, mais suffisamment fascinants dans leurs idées pour marquer les joueurs. C’est ce mélange de systèmes cassés et de concepts audacieux que beaucoup espéraient revoir, mais selon lui, le contexte actuel du marché et de la production ne permet plus de reproduire la même formule.
Le cofondateur considère que, même si ces jeux sont devenus des classiques cultes, ils ne sont pas forcément « bons » sur tous les plans dès qu’on les démonte pièce par pièce. Chacun regorgeait d’idées brillantes et a conquis le public de l’époque, mais « essayer de recréer cette magie dans un contexte totalement différent semblait être une erreur ». Selon lui, personne n’y trouverait vraiment son compte: les fans de longue date du premier Bloodlines seraient déçus, et les nouveaux venus hériteraient d’une suite précipitée et compromise. C’est pour cela que The Chinese Room imaginait au départ une expérience plus limitée, mais qui rend pleinement justice à l’univers de World of Darkness.
Un jeu Vampire: The Masquerade dans l’esprit de Dishonored
On sait que Paradox a sérieusement envisagé d’annuler purement et simplement Bloodlines 2 après avoir jugé que le travail de Hardsuit Labs n’avançait nulle part. C’est à ce moment que The Chinese Room est arrivé avec une présentation suffisamment convaincante pour récupérer le projet. Mais quel était exactement le plan initial du studio, s’il ne souhaitait pas une suite directe à Vampire: The Masquerade ? « Nous avons abordé la question en nous demandant ce que nous pouvions vraiment livrer avec le temps et l’argent dont nous disposions », raconte Pinchbeck. « Je suis arrivé en disant: nous ne pouvons pas faire Bloodlines 2, nous ne pouvons pas faire Skyrim, en revanche nous pouvons faire Dishonored. »
« Si l’on vise quelque chose qui n’est pas un RPG et un open world totalement débridés, mais une aventure très ciblée, fidèle à la mythologie [de World of Darkness] et agréable à suivre du début à la fin, on peut sortir un jeu Bloodlines dans le monde, puis discuter ensuite de ce que pourrait être un grand Bloodlines dans le futur, si cela arrive un jour », poursuit-il. Ce concept de départ a toutefois changé au fil du temps pour aboutir au jeu que nous connaissons aujourd’hui sous le nom de Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2.
The Chinese Room était très satisfait de cette vision plus modeste et contenue de son projet World of Darkness, mais la production est rapidement devenue extrêmement complexe. « Comme pour n’importe quel autre jeu, tout s’est transformé en une grosse boule de priorités contradictoires et de desiderata de tout le monde », explique Pinchbeck dans l’entretien. « Cela a toujours été compliqué, mais j’ai adoré écrire l’histoire. Le mythe du jeu de rôle est fantastique, sombre, contemporain, politique, queer, avec une mythologie moderne et une profondeur rare. Passer quelques années plongé dedans a probablement été la meilleure partie du projet pour moi, parce que je savais qu’il y avait là quelque chose de vraiment intéressant à explorer. »
Malgré tout, Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 n’a pas réussi à atteindre le statut de l’épisode de 2004 et a suscité de nombreux débats parmi les fans de World of Darkness. Sur Steam, le titre ne fait qu’effleurer la mention « Variable », avec environ 55 % d’avis positifs sur plus de 8 100 critiques d’utilisateurs. Dans ces conditions, les chances de voir Paradox lancer un jour un nouveau projet capable de porter dignement l’héritage de Bloodlines ne semblent pas particulièrement élevées.
Source : 3djuegos



