Dans le jeu de Bethesda Game Studios (BGS), sorti il y a bientôt quinze ans, l’un des archétypes les plus célèbres doit sa popularité au succès d’un titre plus ancien.
L’archer furtif dans The Elder Scrolls V: Skyrim est devenu à la fois un mème et un style de jeu favori des fans de ce RPG à immense succès, qui a engendré une multitude de guides, d’analyses et de lettres de fans. Emil Pagliarulo, directeur du game design chez BGS, a contribué à l’ensemble des jeux du studio depuis The Elder Scrolls IV: Oblivion. Il a débuté sa carrière de développeur chez Looking Glass Studios, le studio légendaire des années 90 à l’origine de Ultima Underworld, System Shock et Thief. Pagliarulo a principalement signé deux des niveaux les plus mémorables de Thief 2: The Metal Age : « Life of the Party », une infiltration lors d’un gala mondain qui commence sur les toits ouverts du quartier environnant, et « Precious Cargo », une crique de pirates abritant un sous-marin steampunk qu’il faut infiltrer.
Parmi la vingtaine de jeux dont Pagliarulo a parlé, il y a Hidden & Dangerous, un shooter tactique de 1999 dans lequel on saute en parachute derrière les lignes allemandes en 1941 pour se lancer dans toute une série d’opérations militaires et de coups plus ou moins illégaux. Si l’archer furtif a réellement explosé avec Skyrim, des systèmes d’infiltration existaient déjà dans Morrowind et Daggerfall, mais c’est dans Oblivion que ce style de jeu est vraiment devenu amusant. Dans le RPG de 2006, les joueurs devaient tenir compte de règles cohérentes de son et de distance de vision ; il était très clair de savoir si l’on était caché ou non, et les quêtes de la Thieves Guild et de la Dark Brotherhood, centrées sur le vol, exploitaient pleinement ce nouveau système.
« Les deux années que j’ai passées chez Looking Glass étaient incroyables. J’appelle ça ma phase Will Hunting. Je ne ressemblais pas à Matt Damon, mais j’étais ce gamin de South Boston balancé dans le grand bain avec tous les intellos du MIT, et ça a été une expérience d’apprentissage dingue. Ces gens-là étaient les meilleurs, très patients, passionnés par ce qu’ils faisaient. Ils étaient incroyablement créatifs. Thief a été le premier jeu auquel j’ai joué au casque, dans une pièce sombre. J’aime tellement ce jeu qu’il était impossible de ne pas en ramener quelque chose ici. L’une des premières choses que Todd m’a demandées quand j’ai été embauché, c’était : “Alors, qu’est-ce que tu penses de l’infiltration dans nos jeux et tout ça ? Tu pourrais écrire quelque chose ?” J’ai donc fait une analyse. J’ai rédigé un long document sur l’infiltration dans 20 jeux différents, en les comparant et en regardant ce que nous pourrions faire pour améliorer l’infiltration dans Oblivion. »
« Thief est un jeu très profond, avec beaucoup de profondeur et peu de largeur. Il se concentre sur une seule chose : c’est une simulation d’infiltration. Les jeux de Bethesda ont été accusés d’être “an inch deep and a mile wide”, ce que je trouve insultant. Ce sont des systèmes différents. Puisque nous faisons de la simulation, nous proposons du crime et de l’infiltration, ce que beaucoup de jeux n’offrent pas. Alors nous nous sommes demandé : “Comment faire ça du mieux possible tout en gardant du temps pour développer tous les autres systèmes ?” C’est un exercice d’équilibrage. Je suis vraiment satisfait de l’endroit où nous sommes arrivés avec le gameplay furtif au fil des années. L’archer furtif de Skyrim en est la preuve. C’est extrêmement gratifiant de voir ces personnages. Les leçons que j’ai apprises chez Looking Glass m’accompagnent depuis toute ma vie. » a expliqué Pagliarulo.
Basé à Boston, Looking Glass (anciennement Blue Sky Productions) a été fondé par Paul Neurath, développeur chez Origin Systems sur des séries comme Ultima et Wing Commander. Parmi les premiers employés du studio figuraient des diplômés du MIT, ce qui explique la sensibilité intellectuelle et la précision des simulations dans les jeux de Looking Glass. Dans une autre ligne temporelle, John Romero, cofondateur d’id Software, aurait pu aider à lancer Looking Glass. Avant de devenir développeur, Pagliarulo était rédacteur pour le site de jeux vidéo Adrenaline Vault.
Source : PCGamer



