ACTUALITÉS TECH – Un ancien artiste d’id Software estime que les jeux d’aujourd’hui se heurtent à des problèmes qui ne tiennent pas seulement aux obstacles technologiques…
PC Gamer s’est récemment entretenu avec Emanuel Palalic, réalisateur de Defect et ancien artiste d’id Software, ainsi qu’avec le compositeur Mick Gordon, afin de parler du FPS cyberpunk à venir. À première vue, le jeu semble massif, mais ses exigences matérielles restent étonnamment modestes : la carte graphique minimale requise est une Nvidia GeForce RTX 2060, et il n’impose pas le ray tracing, contrairement à certains titres récents. La course à l’armement graphique devient de plus en plus coûteuse pour les studios comme pour les joueurs, alors même que les gains se réduisent. Ce n’est pas seulement une question de technologie et d’optimisation.
La compression et la déformation de graphismes en très haute résolution aboutissent presque toujours à un jeu moins réussi visuellement qu’un titre au style rétro. Les prix délirants des GPU et la durée de vie plus longue des composants de base aggravent encore ce problème. Selon Palalic, le studio Emptyvessel s’efforce activement de faire en sorte que ses éléments graphiques restent beaux et performants, même avec des réglages plus bas. L’équipe teste la dernière version de Defect trois fois par semaine pour vérifier les changements, et le jeu adapte la fumée des tirs et les impacts de balles en fonction des différents niveaux de qualité graphique.
« Les bonnes performances d’un jeu ne relèvent pas uniquement de la technique, c’est tout autant un problème artistique. Une équipe artistique vraiment solide est capable de travailler avec n’importe quelles contraintes de shading et de rendu et d’en tirer parti. Si l’on regarde les jeux plus anciens, Killzone 2 est encore aujourd’hui visuellement incroyable. F.E.A.R. est lui aussi toujours impressionnant. Cela tient en grande partie au fait qu’en tant qu’artiste, vous travaillez à l’intérieur des limites qui vous sont imposées et vous apprenez à exploiter leurs forces. C’est ainsi que nous abordons l’optimisation de Defect. Même s’il a l’air très sophistiqué, nous faisons énormément de choses, et il y a aussi quelques techniques à l’ancienne dans le lot. »
« Nous travaillons sur la destruction et la persistance des débris. Il reste encore beaucoup de travail à faire sur cet aspect. Mais le fait de pouvoir désactiver certains interrupteurs et d’appliquer quelques optimisations pour faire tourner tout cela à 60 FPS nous a permis de faire des compromis intéressants pour les configurations basses et moyennes. Je pense qu’un autre élément qui nous aide, c’est l’éclairage brut et très atmosphérique de Defect, avec plusieurs zones plus faiblement éclairées. Nous faisons beaucoup de choses pour réduire la charge liée à la destruction et rendre le jeu un peu plus optimal, qu’il s’agisse de déplacer certaines tâches du CPU vers le GPU ou l’inverse, de simplifier les effets en versions plus légères sur les réglages bas, ou même de simplifier les corps persistants présents dans le monde », a expliqué Palalic.
Selon Mick Gordon, les membres de l’équipe sont les mêmes personnes qui ont signé certains des jeux les mieux optimisés de ces plus de dix dernières années. C’est un point crucial pour tout le monde depuis le début, et ces profils comptent parmi les meilleurs dans ce domaine. La date de sortie de Defect n’a pas encore été annoncée.
Source : PCGamer



