Tim Cain a longuement parlé de l’histoire de fond et a partagé plusieurs détails fascinants qui devraient captiver les fans de la franchise.
Dans une nouvelle vidéo de sa série consacrée aux tout premiers jeux de la saga, Tim Cain a finalement répondu à l’une des grandes questions : comment tout cela a-t-il commencé ? Il s’agit de l’histoire du premier Fallout (et non de Fallout 2), telle que l’équipe de conception la considérait comme vraie, même si rien dans le jeu ne l’indiquait directement. Selon Cain, ces idées étaient soutenues par la narration et le design environnemental, mais n’ont jamais été mentionnées explicitement.
La guerre nucléaire a été déclenchée par la Chine. Mais elle avait, selon lui, une bonne raison – du moins autant qu’on puisse en avoir pour provoquer un conflit nucléaire mondial. Cain a également parlé des combinaisons de l’Abri, expliquant qu’elles n’étaient pas en tissu, mais extrudées par des machines présentes dans le bunker. Il a terminé la vidéo en abordant le sujet des super bombes. Bien qu’elles soient apparues pour la première fois dans Fallout 3, leur concept remonte à la conception du tout premier jeu.
« Personne ne devrait se promener dans le Wasteland en disant : “Tu savais qu’ils avaient largué des bombes nucléaires il y a quatre-vingts ans ?” Oui ! Tout le monde le sait ! C’était déjà vrai dans le premier jeu, mais il n’existe aucun document de conception à ce sujet. Bethesda est le canon. Tu n’as pas besoin d’aimer ça, mais c’est comme ça. La Chine a lancé la première bombe atomique. C’est assez évident dans le jeu, non ? Ce n’est pas canonique, mais laisse-moi t’expliquer ce que nous entendons par là et pourquoi nous pensions cela. »
« Dans le jeu original, nous avions établi que les États-Unis menaient des recherches sur les armes biologiques. Ce n’était pas autorisé : nous avions signé un traité de l’ONU nous interdisant de le faire, et je pense que tu peux trouver cette information dans le jeu. La Chine a découvert ce que nous faisions. Comment ? Par l’espionnage. Nous avons dit “désolé, nous arrêtons”, mais en réalité, nous avons continué et simplement déplacé la recherche vers une autre base. C’est la base secrète où l’on découvre ZAX, le superordinateur. »
Cain explique que la Chine, après avoir découvert ces activités, a tenté la diplomatie et l’espionnage, mais sans succès. Finalement, elle a décidé de lancer ses missiles nucléaires. Les États-Unis ont riposté, d’autres pays ont suivi, et le monde entier a été plongé dans les flammes. « Techniquement, les Chinois ont commencé en tirant la première bombe, » dit-il, « mais on pourrait aussi dire que les États-Unis ont commencé en menant des recherches illégales sur les armes biologiques et en mentant à plusieurs reprises à ce sujet. »
Selon Cain, la Russie s’était désintégrée en une multitude de petits États querelleurs, tandis que l’Europe s’était unifiée. « Natalya est la petite-fille d’un diplomate russe. Nous étions en assez bons termes avec l’ambassade de Russie pour que certains de leurs diplomates puissent entrer dans le même abri que vous, » explique-t-il. « Ce n’était donc pas un pays avec lequel nous étions en guerre. La Chine a lancé la première bombe. Ce n’est pas canonique, mais c’est à partir de là que nous avons bâti toute l’histoire. »
Cain a aussi détaillé l’origine des trois personnages préfabriqués du jeu : « Si vous regardez les trois personnages disponibles au départ, vous pourriez vous dire : “C’est vraiment le meilleur que l’Abri puisse offrir ?” Non ! L’Abri a organisé une loterie. Ils ont littéralement tiré à la courte paille pour décider qui devait sortir. Celui qui a tiré la plus courte devait s’aventurer dans les terres radioactives pour trouver une puce d’eau de remplacement. »
« Personne n’a choisi ce personnage pour partir. Ce n’était pas le premier choix, ni même un bon choix. Nous plaisantions souvent en disant que la loterie avait peut-être été truquée. Cela expliquerait pourquoi ces trois personnages-là ont été envoyés. Il y a ce type un peu idiot — pourquoi l’envoyer dehors ? Eh bien, ça le retire du patrimoine génétique. Ensuite, il y a Natalya, qui vole tout et a probablement énervé tout le monde : elle disparaît aussi. Et Albert, toujours à manipuler les autres avec ses beaux discours — lui aussi. Peut-être que quelqu’un voulait simplement se débarrasser d’eux. »
Cain souligne que certains indices dans le jeu vont dans ce sens, notamment un détail marquant : lorsque le joueur quitte l’Abri et regarde le sol, il découvre un cadavre vêtu d’une combinaison de l’Abri. « Quelqu’un est déjà sorti avant vous ! Cela explique pourquoi vous recevez si peu d’équipement. Ils avaient sans doute déjà utilisé leurs ressources : combinaisons anti-radiations, armes, etc. Mais vous n’êtes pas le premier à partir, et vous le comprenez dès que vous franchissez la porte. Ce type — je crois qu’il s’appelait Ed — vous le connaissiez ou au moins de nom. Ed est sorti, il a été irradié et il est mort. Il ne reste que ses os et une vieille combinaison abîmée. »
Cain a ensuite évoqué un autre concept abandonné : « Nous avions eu l’idée que la machine à extruder les combinaisons était tombée en panne, donc tout le monde dans l’Abri était nu. Nous voulions cet extrudeur parce que la combinaison est très ajustée et faite sur mesure. Mais si l’Abri devait rester fermé pendant des siècles, il n’y aurait jamais eu assez de combinaisons pour tout le monde. Plusieurs générations se seraient succédé, les combinaisons se seraient usées, les gens ont des tailles et des formes différentes, surtout en comptant les enfants. »
« C’était donc impossible de tout stocker. C’est pourquoi nous avons dit : “Ok, il y a une machine qui les extrude.” Vous entriez vos mensurations ou vous passiez devant un scanner, et une combinaison fraîchement fabriquée sortait de la machine. C’est pour cela qu’elles sont si moulantes. C’est pour cela qu’il y a des numéros dans le dos : pour ne pas avoir à fabriquer des combinaisons différentes pour chaque Abri. Quand la combinaison était produite, le numéro de l’Abri s’y ajoutait automatiquement. Nous avons toujours supposé que c’était le cas, même si ce n’a jamais été mentionné ensuite. »
Cain a également expliqué certains petits détails de conception : « Si vous explorez les Abris, vous ne trouverez jamais de caisses pleines de combinaisons — du moins pas dans le jeu de base. Nous avons aussi conçu les “Sugar Bombs”. J’étais un grand fan de Calvin et Hobbes. J’avais toute la collection. Nous les avons dessinées, discutées, mais jamais ajoutées. Juste parce que j’adorais cette bande dessinée. »
Tim Cain continue de publier régulièrement des vidéos sur YouTube, partageant de nombreuses anecdotes sur la genèse de l’un des jeux les plus emblématiques de l’histoire. Il y aborde des sujets comme la véritable fonction des Abris ou encore la raison pour laquelle le premier jeu se déroule en 2161.
Source : PCGamer