Si Ghost of Yotei offre tant de possibilités d’escalade, ce n’est pas un hasard : le studio Sucker Punch voulait permettre aux joueurs d’explorer Hokkaido à leur propre rythme. Selon le directeur créatif Jason Connell, cette liberté totale est au cœur même de l’expérience.
Deux aspects de Ghost of Yotei ont immédiatement conquis les joueurs : la beauté de son monde ouvert et la possibilité de l’explorer sans contrainte. Le protagoniste, Atsu, peut se déplacer à pied, à cheval ou en grimpant sur les montagnes et les sanctuaires. Cette dernière mécanique a été cruciale pour Sucker Punch, qui y voyait la parfaite incarnation de la philosophie du jeu : offrir une liberté absolue.
Dans une interview accordée à GamesRadar+, le directeur créatif Jason Connell a expliqué comment cette idée a façonné la conception du jeu et en quoi elle diffère de celle de Ghost of Tsushima. « Tout tourne autour de la liberté, non ? » a-t-il déclaré à propos du choix d’introduire l’escalade. « C’est l’une des principales raisons pour lesquelles nous avons passé autant de temps à nous assurer que le joueur puisse grimper presque partout. »
Connell précise qu’un jeu en monde ouvert ancré dans le réalisme ne peut pas se permettre une « téléportation magique » sans compromettre la cohérence. « Nous cherchons plutôt des actions non violentes qui s’intègrent naturellement dans le monde. » Compte tenu du relief montagneux d’Hokkaido, l’escalade s’est imposée comme la solution la plus naturelle. « Il nous semblait impossible d’imaginer un tel niveau de liberté sans inclure l’escalade », confie-t-il.
Mais Sucker Punch s’est aussi concentré sur la descente : « Nous travaillons sur des moyens plus rapides et plus fluides de redescendre, comme les descentes en rappel depuis les sanctuaires ou les zones de glissade. » L’objectif était de « transformer la verticalité d’Hokkaido en opportunité plutôt qu’en obstacle. »
La nature comme guide du joueur
Outre l’escalade, Connell a évoqué d’autres choix de conception majeurs. Ghost of Yotei ne recourt pas à la peinture jaune ni à des indicateurs visuels intrusifs : le monde naturel d’Hokkaido suffit à orienter le joueur. « Nous ne voulions pas gâcher le travail artistique de nos équipes avec des signaux artificiels », a-t-il expliqué. Le jeu adopte ainsi une navigation organique, rappelant le système du vent de Ghost of Tsushima, pour offrir une exploration fluide et immersive.
Source : 3djuegos