Command & Conquer (1995) – Du clic à la conquête : la naissance du roi du champ de bataille numérique

RETRO – Il y a trente ans jour pour jour, le 26 septembre 1995, un jeu faisait irruption sur la scène vidéoludique, non pas pour lancer une simple tendance, mais pour redéfinir à jamais un genre entier. Command & Conquer n’était pas seulement un titre stratégique parmi tant d’autres : il représentait l’alpha et l’oméga de la guerre numérique, l’aube de l’ère du « clic pour conquérir », qui a complètement transformé notre vision des batailles sur écran. La création légendaire de Westwood Studios n’a pas seulement lancé une franchise à succès – elle est devenue une partie intégrante de la mémoire collective de toute une génération de joueurs. Et même aujourd’hui, trois décennies plus tard, nous nous souvenons tous de ce moment emblématique, quand une voix nous susurre : « Reinforcements have arrived. »

 

Au début des années 1990, les jeux de stratégie en temps réel – ou RTS – n’en étaient encore qu’à leurs balbutiements. Le classique de Westwood Studios, Dune II (1992), en avait posé les fondations, mais les développeurs savaient que ce n’était qu’un échauffement. Command & Conquer n’est pas né par hasard : il s’agissait d’un projet ambitieux, pensé dès le départ pour aller plus loin. Un jeu plus rapide, plus spectaculaire, plus tactique et plus addictif que tout ce qui avait précédé. Et surtout : pour la première fois, le joueur ne se contentait plus d’être un simple « lieutenant » en coulisses – il devenait un véritable commandant sur le champ de bataille numérique.

 

De l’ombre de Dune II à la domination mondiale

 

Le développement de Command & Conquer a débuté début 1993, juste après la fin de Dune II. Brett Sperry, cofondateur du studio, s’en souvient ainsi : « Command & Conquer était la concrétisation ultime de la liste de souhaits de Dune II. » L’objectif était clair : créer « l’empereur des RTS » – un jeu qui ne se contenterait pas de prolonger les idées de son prédécesseur, mais qui redéfinirait complètement le genre.

Même le choix du nom reflétait cette détermination. Sperry était obsédé par le titre Command & Conquer, qu’il considérait comme le résumé parfait de l’essence du gameplay. Le système de commandes s’inspirait également d’autres technologies : le désormais emblématique « drag-select » et les clics contextuels provenaient directement de l’interface de bureau d’Apple – deux innovations petites mais révolutionnaires qui allaient transformer à jamais notre façon de diriger des armées en temps réel.

Fait intéressant : le jeu devait à l’origine se dérouler dans un univers de fantasy. Mais Westwood a rapidement changé de cap : les tensions géopolitiques des années 1990 – notamment la guerre du Golfe et la montée de la peur du terrorisme – ont poussé l’équipe à opter pour un cadre de guerre moderne. Comme l’expliquait Louis Castle : « La guerre était omniprésente dans les actualités, et la menace du terrorisme hantait tous les esprits. » Sperry était convaincu que les guerres du futur ne se dérouleraient plus entre nations, mais opposeraient des organisations idéologiques décentralisées au monde occidental.

Les développeurs voulaient que les joueurs aient l’impression que leur ordinateur était un véritable terminal de commandement militaire. Même le processus d’installation du jeu a été conçu pour donner l’impression d’un piratage dans un système classifié. Paul Mallinson du magazine Computer & Video Games a qualifié le développement de « rapide, concentré et incroyablement amusant. » Joe Bostic, programmeur principal, a même avoué : « Parfois, j’avais du mal à croire que j’étais payé pour ça. »

Même le concept de ressource centrale avait des racines cinématographiques : le Tiberium s’inspirait du film de science-fiction B des années 1950 The Monolith Monsters. Castle résumait ainsi l’idée : « Nous voulions une ressource centrale pour laquelle tout le monde se battrait. » Le conflit entre le GDI et la Confrérie de Nod n’était donc pas seulement idéologique, mais aussi une lutte pour le contrôle du Tiberium.

 

Tiberium, trahisons et dinosaures – la naissance d’une légende

 

L’histoire tournait autour du Tiberium, qui a bouleversé le monde presque du jour au lendemain. Le GDI luttait pour la stabilité et l’ordre mondiaux, tandis que le charismatique Kane et sa Confrérie de Nod prônaient la révolution. La campagne pouvait être jouée des deux côtés – un concept révolutionnaire pour l’époque – offrant des points de vue totalement différents sur la même guerre.

L’un des choix les plus audacieux du jeu fut l’utilisation de cinématiques en prises de vues réelles. Avec un budget limité, elles furent tournées dans des bureaux et des entrepôts, et la plupart des acteurs étaient des membres de l’équipe de développement. Joseph D. Kucan incarnait Kane, aujourd’hui encore considéré comme l’un des plus grands méchants de l’histoire du jeu vidéo. « Nous ne pensions pas pouvoir rivaliser avec la télévision ou le cinéma, mais Kucan a créé quelque chose de spécial. », se souvient Castle.

Le gameplay suivait la formule RTS classique : construction de bases, collecte de ressources, production d’unités et décisions tactiques en temps réel. Même l’installation et les menus renforçaient l’illusion que le joueur dirigeait une opération depuis un centre de commandement. La bande-son industrielle et dynamique de Frank Klepacki – avec l’iconique Act on Instinct – ajoutait encore plus d’intensité aux batailles.

Le jeu est sorti sur DOS en 1995, suivi de l’édition mise à jour SVGA Command & Conquer: Gold sur Windows 95 en 1996. La même année, une version Macintosh a vu le jour, suivie de ports sur PlayStation et Sega Saturn entre 1996 et 1997, puis d’une version Nintendo 64 en 1999. En raison d’un accord entre Virgin et Sega, la version console fut exclusive à la Saturn pendant un certain temps. En 2007, Electronic Arts a rendu le jeu gratuit, et il fut ensuite publié en version numérique sur PlayStation Network.

En 1996, Westwood a publié une extension intitulée The Covert Operations, ajoutant 15 nouvelles missions et une mini-campagne secrète avec des dinosaures – un Easter egg disponible uniquement dans cette extension et devenu un favori des fans. Le spin-off Sole Survivor se concentrait exclusivement sur le multijoueur, les joueurs contrôlant une seule unité dans des modes tels que deathmatch ou capture du drapeau.

Bien qu’une version 3DO ait été prévue, elle ne vit jamais le jour. En 2008, un patch créé par des fans permit au jeu de fonctionner sur les systèmes modernes 32 et 64 bits, avec des corrections de bugs, des résolutions plus élevées et la prise en charge de nouvelles langues.

 

La guerre au sommet des classements – et dans l’histoire du jeu vidéo

 

Command & Conquer n’était pas seulement un jeu révolutionnaire – ce fut aussi un immense succès commercial. Dès octobre 1995, il était le quatrième produit CD-ROM le plus vendu aux États-Unis, et en avril 1996, il avait déjà dépassé les 500 000 exemplaires. En septembre, il atteignait le million, et en février 1997, 1,7 million. Au total, plus de trois millions d’exemplaires furent vendus dans le monde, avec un succès particulièrement marqué en Allemagne et en France.

La critique fut unanime. Metacritic attribua à la version PC une note de 94/100, GameSpot 9,3/10, PC Gamer 91 %, et Sega Saturn Magazine 94 %. PC Gamer et Computer Gaming World le désignèrent « jeu de stratégie de l’année », tandis que Computer Games Strategy Plus le couronna « jeu de l’année ».

Bob Strauss écrivit dans Entertainment Weekly : « Si vous aimiez jouer aux petits soldats quand vous étiez enfant, vous aurez maintenant l’impression de marcher sur un champ de mines en direction du paradis. » Next Generation déclara : « C’est un jeu que tout fan de stratégie se doit de posséder. » Chris Hudak de GameSpot le qualifia de « l’un des jeux les plus brillamment conçus que j’aie jamais vus. »

Même les critiques les plus réservées restaient élogieuses. Martin E. Cirulis de Computer Gaming World le décrivit comme « essentiellement un Dune II très bien adapté au réseau », tout en saluant son histoire, son interface et ses fonctionnalités en ligne. Peter Smith de Computer Games Magazine conclut : « Chaque détail de ce jeu c’est du qualité. »

Command & Conquer n’a pas seulement inauguré une nouvelle ère – il a redéfini tout un genre. StarCraft, Age of Empires et Company of Heroes ont tous suivi son chemin. Même aujourd’hui, trois décennies plus tard, quand on prononce le mot « RTS », le premier nom qui vient à l’esprit est celui-ci. Comme le disait Kane : « Peace through power. » – et c’est ainsi qu’a commencé l’âge de la guerre numérique.

-Gergely Herpai “BadSector”-

Spread the love
Avatar photo
BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

theGeek Live