Mais selon le programmeur en chef original de Crash Bandicoot, il y a un point que Vicarious Visions a complètement modifié…
Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy a reçu un accueil très positif lors de sa sortie en 2017 et c’était la première fois que la mascotte de PlayStation débarquait sur PC. Mais depuis longtemps, certains joueurs soupçonnaient que quelque chose clochait avec les sauts de Crash dans le remake de Vicarious Visions. De nombreux posts Reddit ont évoqué le fait que les passages de plateformes étaient plus difficiles que sur PlayStation à l’époque.
Pour certains, c’est dû à des changements dans le hitbox de Crash ; d’autres ont pointé, à la sortie de la N. Sane Trilogy, que le mécanisme « maintenir X pour sauter plus haut » semblait un peu trop travaillé. Il se pourrait que ce dernier ait eu raison, si l’on en croit Andrew Gavin, cofondateur de Naughty Dog et programmeur principal d’origine. Gavin a expliqué sur LinkedIn que l’étrangeté des sauts dans la N. Sane Trilogy était liée à la façon dont le jeu avait été codé à l’origine sur PS1.
« Le remake de Crash Bandicoot était quasiment parfait… sauf pour les 30 millisecondes les plus cruciales. Quand ils ont repensé Crash, ils ont parfaitement réussi la partie visuelle. Il avait fière allure, fidèle à l’original, l’esprit restait là. Puis ils ont totalement foiré le système de saut. Sur la PlayStation d’origine, les boutons étaient purement numériques : appuyés ou non. Les joueurs devaient pouvoir sauter à différentes hauteurs, mais ils n’avaient qu’un input binaire. Le jeu détectait l’appui sur la touche de saut, lançait l’animation, puis mesurait combien de temps la touche était maintenue. Au fur et à mesure que Crash montait, on ajustait subtilement la gravité, la durée et la puissance selon l’input.
Le système interprétait votre intention sur ces 30 à 60 ms et transformait l’input numérique en contrôle analogique. Vicarious Visions n’a soit pas remarqué, soit pas jugé important ce système. Ils se sont alors aperçus que Crash ne pouvait plus réussir la moitié des sauts du jeu. Leur solution a été de rendre tous les sauts à hauteur maximale. Désormais, dans le remake, chaque saut semble immense et flottant. La mécanique de saut est pire qu’en 1996, malgré une puissance de calcul mille fois supérieure, » écrit Gavin.
En résumé : Vicarious Visions a rendu le saut vraiment binaire, exactement ce que Naughty Dog voulait éviter il y a près de trente ans…