La Chine a un plan magistral pour dominer le marché du jeu vidéo, et c’est un piège dont le reste du monde aura bien du mal à s’échapper. Pendant que les studios occidentaux affichent déjà des jeux AAA à 80 euros, le prix cassé de Wuchang frappe là où ça fait mal pour les développeurs occidentaux.
Après quelques générations de consoles où les prix étaient gelés, il semble enfin que les grands éditeurs aient décidé de faire grimper les tarifs de sortie coûte que coûte. Leur justification ? Le coût de développement vertigineux des jeux modernes, sans oublier l’inflation galopante de ces dernières années. On savait qu’une hausse finirait par arriver, mais la rapidité et la brutalité du phénomène ont surpris tout le monde.
La grande flambée des prix
Le cas le plus emblématique ? Nintendo : en quelques années, les nouveaux titres sont passés de 60 à parfois 90 euros – soit une augmentation de 50 %. PlayStation applique cette politique depuis longtemps, et si Microsoft a tenté de suivre, il semble aujourd’hui faire machine arrière… du moins pour certains titres à venir. Désormais, tous les regards se tournent vers Rockstar : Grand Theft Auto VI franchira-t-il le cap psychologique des 100 euros ?
Un jeu exceptionnel
Dans ce contexte, le prix attractif de Wuchang: Fallen Feathers défie toutes les tendances du secteur. Certes, la barre des 50 $ s’impose rapidement pour certains jeux, mais cela ne garantit en rien leur qualité. Prenez Clair Obscur: Expedition 33 – il a cartonné, alors qu’il était accessible dès sa sortie via le Xbox Game Pass, et il est évident que son tarif ajusté a contribué à ce succès autant que sa qualité intrinsèque. Mais Wuchang: Fallen Feathers, c’est une autre histoire. Au moment d’écrire ces lignes, j’ai investi environ 40 heures dans le dernier jeu de Leenzee Games et je commence à peine à apercevoir la fin – et il me reste encore du chemin à faire, si je me fie à la liste des trophées et au pourcentage d’achèvement sur PlayStation 5 (jamais totalement fiable, mais un bon indicateur de la progression réelle).
Au-delà du temps passé, c’est l’ampleur des moyens affichés à l’écran qui m’a véritablement impressionné. Les décors somptueux, le level design ingénieux, la densité et la profondeur des boss, la variété incroyable des ennemis, la qualité des animations, la finition technique… Clair Obscur: Expedition 33, pour toutes ses qualités, misait sur des astuces et des compromis pour maximiser son budget (décors abstraits, réutilisation d’assets, etc.). Wuchang recourt aussi à certains de ces procédés, mais de façon bien plus subtile et mesurée. Le titre est infiniment plus ambitieux à tous points de vue, et il est évident qu’il a bénéficié d’un budget largement supérieur à celui du projet de Sandfall Interactive. C’est aussi l’un des soulslike les plus longs que j’aie jamais testés, surtout si l’on considère qu’il ne s’agit pas d’un monde ouvert à la Elden Ring, mais d’une structure plus classique à zones interconnectées. Personne n’aurait bronché s’il était sorti au prix fort – et pourtant, ce n’est pas le cas. Pourquoi ?
À l’heure où j’écris ces lignes, il reste une semaine avant la sortie du jeu. Je n’ai aucune information privilégiée ni de chiffres sur les précommandes de la part de l’éditeur 505 Games. Ce que je sais, c’est que le titre sera disponible sur Xbox Game Pass, PlayStation 5 et PC – une différence majeure par rapport à son grand rival, Black Myth: Wukong. Je sais aussi que la Chine est son marché principal – un marché où ni Xbox Game Pass ni PlayStation 5 n’ont d’importance, et où PC et Steam dominent tout. Cette semaine passée dans l’univers de Shu, le jeu m’a totalement absorbé. C’est vrai que j’ai un faible pour les soulslike, mais il faut remonter à l’univers envoûtant d’Elden Ring pour retrouver un tel pouvoir d’attraction. J’admets volontiers que Wuchang n’est ni aussi révolutionnaire ni aussi ambitieux que le chef-d’œuvre de From Software, mais à mon humble avis, c’est un jeu exceptionnel qui mérite de figurer dans les sélections de fin d’année. Si tout se passe bien, je prévois un carton commercial.
Le protectionnisme à la chinoise
Black Myth: Wukong s’est écoulé à 20 millions d’exemplaires en un mois – presque tous en Chine, sur son immense terrain de jeu domestique. Je doute que Wuchang atteigne de tels sommets (peut-être parce qu’il est plus difficile, ou qu’il lui manque le prestige immédiat du Roi Singe), mais je suis convaincu qu’il satisfera en un rien de temps ses ambitions commerciales grâce à la puissance de son marché intérieur. Les prix régionaux de Steam en Chine sont bien plus serrés que ce que nous connaissons en Occident. Il est logique que Leenzee Games ait pris en compte ce paramètre en fixant le prix à 50 euros. Je suis persuadé que si tout dépendait de 505 Games, le tarif aurait été bien plus élevé, vu l’ampleur et la qualité du contenu. Mais la clé reste clairement l’accès prioritaire au marché chinois.
La Chine n’est pas un marché du jeu vidéo comme les autres. C’est un univers à part, sans réel équivalent. Pour commencer, il est gigantesque – potentiellement plus grand que les marchés européen, américain et japonais réunis. Et jusqu’à récemment, il était fortement réglementé et la vente de consoles y était interdite. C’est aussi un marché extrêmement protectionniste : le gouvernement communiste érige des barrières énormes à l’encontre des sociétés étrangères et exige souvent des versions alternatives de leurs jeux, soumises à des exigences de censure parfois folles, souvent arbitraires. Il existe une petite brèche permettant à certains titres étrangers de s’infiltrer, mais comme au cinéma, le gouvernement cherche clairement à favoriser la production locale. Il y a dix ans, les blockbusters hollywoodiens cartonnaient au Royaume du Milieu ; aujourd’hui, même Marvel ne parvient plus à percer. Tout laisse à penser que le jeu vidéo suivra la même trajectoire. Quelques titres occidentaux connaîtront sans doute le succès, mais la tendance générale est toute tracée.
Est-ce un torpillage en règle des entreprises étrangères, incapables d’accéder au marché chinois – autrement dit, un cas d’école de concurrence déloyale ?
La question est donc la suivante : si des jeux comme Wuchang: Fallen Feathers peuvent compter sur leur marché intérieur pour assurer leurs arrières et ainsi casser les prix en Occident, n’est-ce pas un véritable coup porté aux sociétés étrangères exclues du marché chinois, et donc un exemple flagrant de concurrence déloyale ? À mon avis, il est encore trop tôt pour trancher, mais avec la vague de jeux chinois attendue ces deux prochaines années, il est impératif de suivre de près ce dossier. Il ne faut pas être naïf : les guerres commerciales existent, même si elles ne sont pas déclarées ouvertement. Au-delà du jeu vidéo, on a pu le constater de façon spectaculaire dans l’Union européenne avec la voiture électrique. Et tout cela n’enlève rien à la qualité de Wuchang. C’est un jeu remarquable, et j’aimerais voir arriver d’autres productions chinoises de ce niveau. Mais la partie doit se jouer selon les mêmes règles pour tous ; sinon, nos propres studios risquent l’asphyxie, obligés de rivaliser dans des conditions inégales.
Le vrai visage de la mondialisation
Peu d’industries ont rendu les effets de la mondialisation aussi visibles dès le départ. Je pense sincèrement que c’est l’une des grandes réussites du jeu vidéo, et ce qui le rend si passionnant. Contrairement au cinéma, nous ne sommes pas condamnés à Hollywood. On trouve des blockbusters japonais, finlandais, ukrainiens en pleine guerre, français, britanniques, canadiens, suédois, espagnols – et désormais chinois. Mais les règles doivent être les mêmes pour tous. Si 50 euros, c’est le vrai prix d’un blockbuster ambitieux, et que les autres ne font que nous arnaquer, alors qu’ils échouent. Ce qui ne serait pas juste, en revanche, c’est que certains puissent gagner uniquement parce qu’ils tiennent un atout majeur : le contrôle total d’un immense marché intérieur fermé aux autres.
Source : 3djuegos