Hitman 3 : L’astuce géniale d’IO Interactive pour économiser ? Fini les nouveaux WC à chaque épisode !

Le patron d’IO Interactive révèle que Hitman 3 n’a coûté qu’un cinquième du budget de Hitman 2016—car le studio a enfin osé arrêter de concevoir de nouvelles toilettes à chaque jeu : « J’ai juré de ne plus jamais faire de nouveaux WC ».

 

Depuis son indépendance acquise en 2017 face à Square Enix, IO Interactive survit dans une industrie AAA toujours plus folle côté budgets, en restant le spécialiste de l’assassin chauve autoédité. Dans une interview à The Game Business, le PDG Hakan Abrak explique que la survie du studio s’est jouée… sur une histoire de toilettes.

Après la sortie de Hitman: Absolution en 2012, dont il était producteur exécutif, IO a compris qu’il fallait en finir avec l’investissement « inutilement gaspilleur » dans le développement. « J’ai juré de ne plus jamais faire de nouveaux WC », confie Abrak. « Juste faire des nouvelles toilettes, tu vois ? On faisait tout en neuf, tout le temps. Et c’était jeté à la poubelle. »

Pour Hitman 2016, l’équipe a choisi de miser sur un « contenu accumulé et intelligent »—ce qu’ils appellent aujourd’hui leur « système de briques ». Cela signifie créer des assets et des systèmes réutilisables, que l’on peut améliorer à chaque suite.

Résultat : les jeux Hitman suivants sont sortis avec des budgets de plus en plus serrés, tout en réutilisant l’existant—et les critiques n’ont fait que s’améliorer. « Pour donner une idée : Hitman ’16, si c’était 100 millions, Hitman 2, c’était peut-être 60. Hitman 3, c’était 20 millions », détaille Abrak, en précisant que ce troisième opus avait tout de même des environnements inédits. « Et Hitman 3 a eu le meilleur Metacritic : 85, 84 et 87. »

Le patron précise que le prochain projet, 007: First Light, sera plus ambitieux—et donc un plus gros investissement—mais conçu avec la même philosophie de durabilité. « Si jamais on envisage une suite ? Qui sait… Chez IO, on a vraiment une méthode efficace. C’est crucial pour nous. »

Cette obsession de l’efficacité a permis à IO d’éviter la surchauffe durant la « ruée vers l’or » COVID qui a vu tant de studios licencier ou fermer. « On aurait pu beaucoup plus grandir, poursuit Abrak. On aurait pu prendre plus de projets. Mais on a été très attentifs à croître au rythme que notre culture et notre expertise pouvaient suivre. »

Source : PC Gamer

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